Pemrograman kanggo bocah-bocah: kapan miwiti, apa sing kudu dipelajari

Bocah-bocah jaman saiki wiwit nggunakake komputer luwih awal. Dheweke nonton kartun, golek informasi, ngobrol karo kanca-kanca. Dheweke uga nindakake PR lan PR. Mula, kudu diajari komunikasi karo elektronik. Nanging kenapa persis lan kapan kudu miwiti nindakake?

Ing kelas ilmu komputer, milenial utamane sinau ngetik teks, nguwasani Microsoft Windows (Basic paling apik) lan main Super Mario. Saiki, komputer kanggo bocah-bocah pancen alami kaya kulkas. Kepiye carane mbantu anak supaya kepenak ing jagad digital lan entuk paling akeh saka nganyari sing terus-terusan? Ayo dadi tokoh metu.

3 - 5 taun

Umur sing tepat kanggo ngenalake bocah menyang komputer. Ing umur telung taun, bocah-bocah ngembangake kontrol otot liwat katrampilan motorik tangan. Ing tembung liyane, padha wis bisa sok dong mirsani sambungan antarane keyboard lan kontrol mouse lan owah-owahan ing layar. Ing umur iki, dheweke malah bisa nguwasani program sing prasaja.

5 - 7 taun

Anak-anak umur prasekolah sing luwih tuwa bisa nampa informasi mung saka pengalamane dhewe, informasi saka wong liya ora pati penting kanggo dheweke lan asring ora dianggep minangka sumber bebener. Kajaba iku, bocah-bocah isih ora bisa ngerteni rincian individu, mula dheweke nulis lan maca alon-alon (contone, kaca buku minangka obyek sing ora bisa dibagi). Pancen angel kanggo nggawe keputusan lan kesimpulan.

Yen sampeyan takon karo bocah apa sing kudu njahit kaos saka: kertas, kain, kulit birch, polystyrene utawa karet, dheweke bakal milih kain kasebut, nanging ora bisa nerangake kenapa dheweke mangsuli kaya ngono. Ing umur 5-7 taun, bocah ora bisa diajari dasar-dasar algoritma (contone, nulis algoritma kanggo ngitung ekspresi y u2d 6a - (x + XNUMX) utawa njlèntrèhaké algoritma kanggo nindakake peer ing matematika). Mula, luwih becik miwiti sinau program wiwit umur wolung taun lan ora luwih awal.

Daftarake anak sampeyan ing kursus pangembangan basa awal utawa aritmetika mental. Solusi sing apik yaiku fokus ing katrampilan alus lan ngembangake arah kreatif: bagean olahraga, sekolah seni utawa musik.

8 - 9 taun

Ing umur iki, tingkat egocentrism tiba, bocah wis siyap pracaya marang penilaian guru lan kanthi mangkono ngerti informasi. Sinkretisme (kepinginan bocah kanggo njupuk sambungan tayangan kanggo nyambungake samubarang, contone, rembulan ora tiba amarga dumunung ing langit) uga ilang, lan wis bisa ngerti carane mekanisme sing paling gampang.

Psikolog mbedakake zona pangembangan proksimal lan nyata - katrampilan sing dibentuk ing aktivitas bebarengan karo wong liya. Apa sing bisa ditindakake bocah kanthi mandiri (umpamane, nganggo sandhangan sing prasaja) wis ana ing zona pangembangan nyata. Yen dheweke isih ora ngerti carane naleni tali sepatu tanpa panjaluk saka wong diwasa sing cedhak, mula skill iki isih ana ing zona pangembangan proksimal. Ing kelas, guru nggawe zona pangembangan proksimal.

Dadi bocah ngembangake pamikiran visual-figuratif lan heuristik (nalika bisa nggawe panemuan), dheweke sinau kanggo ngatasi masalah kanggo logika ing wangun grafis lan blok. Kanggo sukses nguwasani pemrograman ing umur iki, sampeyan butuh kawruh dhasar babagan matematika sekolah: tambahan, pengurangan, perkalian lan divisi kanthi nomer siji lan kaping pindho ing 10.

Sampeyan uga kudu bisa ngatasi masalah kombinatorial. Contone: kucing Murka nglairake anak kucing 8 (6 empuk lan 5 abang). Pira anak kucing sing lair kanthi alus lan abang ing wektu sing padha? Kajaba iku, bocah-bocah butuh katrampilan ngrampungake masalah logis, kayata labirin grafis, rebus, nyusun algoritma sing gampang, lan nemokake dalan sing paling cendhak.

10 - 11 taun

Ing kelas 4-5, saliyane nindakake algoritma dhasar (contone, tandhani algoritma ing ngisor iki ing peta No. 1: ninggalake Ozersk, tekan Okeansk), bocah kasebut sinau aturan sintaks basa pamrograman, lan uga wiwit kerja. kanthi algoritma branching, nested loops, variabel, lan prosedur.

Kanggo nindakake iki, sampeyan kudu ngembangake pamikiran abstrak-logis: nggarap macem-macem pemain, kanthi mandiri ngetik kode program lan mbangun hubungan sebab-akibat nalika ngrampungake masalah matematika lan logis. Dadi, minangka pemain, kita bisa nggunakake karakter komputer sing bisa nindakake macem-macem tumindak ing donya maya: mlumpat, mlayu, muter, lan liya-liyane.

Ing tugas pendidikan, perlu, contone, dheweke mindhah kothak. Kanggo nindakake iki, bocah kudu ngetik perintah sing dibutuhake ing program kasebut kanthi urutan tartamtu. Iki ngembangake pamikiran logis abstrak, bocah kasebut kanthi jelas ndeleng carane gerakane karakter, lan ngerti yen dheweke salah nalika nulis perintah ing program kasebut.

Anak-anak dhewe ditarik menyang teknologi lan kabeh sing anyar, mula penting kanggo wong tuwa ngarahake minat kasebut menyang arah sing migunani. Pemrograman mung katon minangka wilayah sing rumit lan ora bisa diakses, mung sawetara. Yen sampeyan kanthi ati-ati ndeleng kapentingan bocah kasebut lan ngembangake katrampilan kanthi bener, dheweke bisa dadi "jenius komputer banget."

Babagan Pangembang

Sergey Shedov - pangadeg lan direktur Moscow School of Programmers.

Ninggalake a Reply