PSIKOLOGI

"Pesona utama Pokémon yaiku ngidini sampeyan macem-macem proses sing mboseni lan rutin kaya lelungan menyang kantor utawa sekolah: kita dadi game sing ora cocog karo game kasebut," ujare Natalya Bogacheva. Kita ketemu karo cyberpsychologist kanggo ngrembug fitur gamification, multitasking lan augmented reality.

Ksenia Kiseleva: Kita wis prakteke wis dijupuk liwat dening Pokémon mangsa panas iki; kolega kejiret mau secara harfiah ing Pundhak saka tokoh karton Freud, kang ing kantor editor kita. Kita mutusake kanggo pindhah menyang ahli supaya ngerti apa sing apik babagan iki lan apa, mbok menawa, kudu menehi tandha. Natalia, sampeyan marang kita sing saiki enom, utamané ing kutha-kutha gedhe, lack thrills, pengalaman anyar, lan iki minangka salah siji saka alasan sing tau banget kapentingan ing game Pokemon Go. Apa sampeyan mikir, saka ngendi ora ana pengalaman lan sensasi iki, nalika, mesthine, ing kutha gedhe ana macem-macem cara kanggo nyenengake lan nyenengake dhewe?

Natalia Bogacheva: Ing mratelakake panemume, iku rodo salah kanggo mbandhingaké game sing klebu ing gesang kita saben dina, kayata Pokemon Go, lan sawetara aktivitas sing, mesthi, gampang kanggo nggoleki ing kutha gedhe. Konser, malah olahraga, sing kita nyisihake wektu kanggo urip kita. Ing kontras, akeh game - kalebu kasual (saka tembung kasual) game kanggo telpon - ora mbutuhake sing padha diputer terus-terusan. Sampeyan bisa ngetik kapan wae, lan urutane critane game dhewe duwe iki.

Kanthi muter, kita nambah pengalaman sing menarik, kalebu sing kompetitif, lan ngerteni semangat kita kanggo ngumpulake.

Pesona utama Pokémon yaiku ngidini sampeyan macem-macem rutinitas sing gampang lan mboseni kaya arep kerja utawa sekolah, yaiku, kita dadi game sing ora cocog karo game kasebut. Iku cukup angel kanggo mbandhingaké apa kita sadar, allocating dangu, lan game sing kita mikir bakal muter kanggo 2-3 menit nganti kita njaluk menyang toko kanggo roti. Lan nalika iku dadi akeh maneh lelungan sak kutha, iku luwih saka proses sisih sing kita ora rencana nalika kita miwiti muter.

Kita uga bisa ngelingi fenomena kaya gamification: kepinginan kanggo nggawa unsur game menyang aktivitas profesional saben dinten, nalika kanggo nambah produktivitas, juragan introduce unsur game ing proses karya. Pokemon Go minangka conto gamifikasi ing urip saben dina. Mulane iku narik kawigaten akeh ...

KK: Apa dheweke tiba ing tren gamification?

N. B.: Sampeyan ngerti, Pokemon Go dudu conto gamifikasi, nanging isih dadi game mandiri. Menapa malih, produk punika cukup unik, amarga kita nambah pengalaman menarik, kalebu siji competitive, lan kita éling passion kanggo ngumpulake ing beyo saka wektu sing, misale jek, kita ora bisa nglampahi ing tindakan liya.

KK: Sing, kita duwe sawetara wektu ekstra lan sawetara aktivitas sing njupuk Panggonan ing podo karo liyane?

N. B.: Ya, kanggo generasi modern, umume, kepinginan kanggo nindakake sawetara perkara ing wektu sing padha, utawa mbukak akeh tugas, cukup khas. Kita kabeh ngerti manawa iki ora nyebabake peningkatan sing signifikan ing kacepetan nindakake perkara kasebut. Kita ngerti manawa iki bakal mengaruhi kualitas nindakake perkara kasebut, nanging kita isih nyoba nindakake, lan utamane, bakal nyekel Pokemon uga minangka conto multitasking.

KK: Lan nalika kita digawa adoh lan tinimbang 5 menit ing dalan kanggo roti, kita menyang alas tetanggan sajrone jam? Lan nalika kita mlebu ing negara aliran iki, pengalaman sing paling optimal, nalika kita lali babagan wektu lan nikmati proses sing wis rampung, apa ana bebaya? Ing tangan siji, iki minangka pengalaman sing nyenengake, nanging ing sisih liya, disebabake dening kegiatan sisih sing ora serius.

N. B.: Ing kene sampeyan bisa mlebu perselisihan filosofis kanggo wektu sing suwe babagan apa sing serius lan apa sing kudu sampeyan lakoni, amarga, mesthi, ana kabeh "perlu kerja", "kudu sinau" ... Nanging kita, saliyane. , nglampahi akeh wektu kanggo macem-macem kegiatan liyane. Babagan negara aliran, tenan, sawetara penulis wis disambung kedadean saka negara aliran nalika main game PC ing umum, lan Pokemon Go ing tartamtu, kanggo kamungkinan saka kecanduan game sing. Nanging ing kene sampeyan kudu ngerti, sepisanan, yen kahanan aliran kasebut dhewe durung dimangerteni kanthi lengkap ...

KK: Lan yen kita ngomong babagan aspek positif? Ayo ora ketagihan. Cetha yen sawetara wong, kaya sing sampeyan ucapake, cilik, tundhuk kecanduan. Nanging yen kita duwe hubungan sing sehat karo Pokémon, apa aspek positif sing sampeyan deleng ing hobi iki?

N. B.: Game kaya Pokemon Go ngluwihi apa sing biasane ditudhuhake game video PC: njupuk wong metu saka omah tinimbang ngubengi komputer lan meksa wong-wong mau njagong ing sak panggonan kabeh wektu. Wong-wong sing ngoyak Pokémon bakal luwih maju lan luwih kerep metu. Iki dhewe minangka impact positif.

Minangka bagéan saka game kuwi, sampeyan bisa ketemu pemain liyane, lan iki ndadékaké, antarane liyane, kanggo emergence saka kanca anyar.

Game kaya Pokemon Go ngemot cukup akeh informasi sing kudu sampeyan gunakake. Contone, obyek game disambungake menyang panggonan nyata saka kapentingan, lan yen katon watara, sampeyan bisa ndeleng akèh iku anyar, malah ing bagean kutha sing koyone ngerti uga. Ora kanggo sebutno kasunyatan sing ana alesan kanggo njelajah bagean kutha sing ora ngerti. Sampeyan bisa ndeleng bangunan menarik, ngunjungi macem-macem taman. Iku uga alesan kanggo komunikasi karo wong: ing framework saka game kuwi, sampeyan bisa ketemu pemain liyane, lan iki ndadékaké, antarane liyane, kanggo emergence saka kanca anyar.

Ing mangsa panas, nalika game iki mung bledosan menyang, ayo ngomong, telpon seluler kita, aku wong weruh nomer nyengsemaken wong lungguh bebarengan ing suket ing taman, nang endi wae ing boulevards lan nyekel Pokemon, amarga ing game ana. kesempatan kanggo nggodho pemain kanggo wilayah tartamtu, supaya kabeh pemain sing ing wilayah iki nampa kauntungan. Kanggo sawetara ombone, game nglumpukake wong lan, malih, nyengkuyung kerjasama tinimbang saingan: kesempatan kanggo perang karo wong ing game isih winates, nanging kesempatan kanggo bantuan saben liyane, kanggo muter bebarengan wis cukup presented.

KK: Augmented reality asring diomongake babagan Pokemon, sanajan ora ana sing ngerti persis apa iku. Apa sampeyan bisa nerangake apa iku, apa hubungane karo Pokémon, lan apa hubungane karo urip kita ing umum. Kepiye kasunyatan augmented bisa ngganti?

N. B.: Ing wangun sing paling umum, augmented reality minangka kasunyatan lingkungan kita, sing ditambahake karo unsur virtual nggunakake macem-macem cara teknis (utamane, smartphone utawa kaca tingal GoogleGlass augmented reality). Kita tetep ing kasunyatan, ora kaya kasunyatan virtual, sing dibangun kanthi lengkap kanthi nggunakake teknologi informasi modern, nanging kita ngenalake sawetara unsur tambahan, ayo ngomong, unsur-unsur ing kasunyatan iki. Kanthi tujuan sing beda.

KK: Dadi, iki minangka hibrida saka kasunyatan lan virtualitas.

N. B.: Sampeyan bisa ngomong mangkono.

KK: Saiki, matur nuwun kanggo Pokemon, kita rumangsa kaya nalika Pokemon digabungake karo jagad nyata, lan aku rumangsa menarik banget. Iki pancen glimpses saka mangsa, kang, ketoke, bakal teka luwih cepet saka kita mikir.


1 Wawancara kasebut direkam dening editor-in-chief majalah Psychologies Ksenia Kiseleva kanggo program «Status: ing sesambetan», radio «Budaya», Oktober 2016.

Ninggalake a Reply