PSIKOLOGI

Game peran minangka cara modhél kahanan psikologis sing ngembangake katrampilan psikologis lan sosial tartamtu.

Dolanan peran sing ora disengaja

Game peran sing ora disengaja, utamane:

  • dolanan bocah-bocah

"Aku nyopir pan-pan, ing kreteg dhewe ..." Bocah kasebut dadi pan.

  • game manipulasi rumah tangga (miturut E. Berne)

Miturut Eric Berne, game saben dinten minangka sakumpulan topeng lan pola prilaku sing digunakake kanthi setengah sadar utawa ora sadar, nanging kanthi tujuan tartamtu. Iki minangka "seri transaksi tambahan kanthi asil sing jelas lan bisa ditebak. Iku pesawat bola-bali saka transaksi kadhangkala monoton sing katon cukup masuk akal ing lumahing, nanging duwe motivasi didhelikake; ing cendhak, iku seri saka gerakane ngemot sworo cangkem, sawetara jenis nyekel. Tuladhane:

Bakul: Model iki luwih apik, nanging luwih larang, sampeyan ora bisa mbayar.

Pelanggan: Aku njupuk! [sanajan isih setengah sasi sadurunge gaji lan seket dolar ing kanthong sampeyan]

A khas "Hai!" — “Heh!” karo tutugan bab cuaca uga ditrapake kanggo game, minangka nderek skenario uga ditetepake kanggo saben budaya.

Random Role Playing

Hubungan antarane aktor lan peran, penulis lan karakter teks utawa gambar, pemain lan karakter luwih rumit tinimbang sing katon ing sepisanan. Kaping pisanan, iki minangka proses rong arah sing mengaruhi loro-lorone. Topeng ora dileksanakake saka sisih, sacara organik tuwuh metu saka pasuryan. Ora ana sing bakal bisa main peran iki utawa kasebut kanthi kualitatif tanpa nduweni sipat karakter sing dimainake. Pamuter sing nyiapake peran karakter sing ora padha karo karakter kasebut bakal kepeksa ngembangake kualitas karakter kasebut, amarga ora ana gunane nganggo topeng. A mechanically sijine topeng, ora ketompo carane kualitas dhuwur iku, bakal tansah topeng mati, kang ora ditrima kanggo game. Inti saka game ora kanggo nyamar dadi karakter, nanging dadi siji. Ikhlas.

Peran sing dimainake dening para aktor

Aktor kasebut milih sawetara peran sing banjur dimainake sajrone karire. Aktor sarwa terus-terusan ngembangake spektrum iki lan nyoba peran sing beda-beda - iki dudu goroh lan kemampuan kanggo pura-pura, nanging keluwesan kesadaran sing ngidini sampeyan bisa digunakake ing peran kasebut. Nanging nalika sampeyan tuwuh peran anyar ing dhewe, sampeyan ora mung enliven peran karo dhewe, nanging uga dadi bagéan saka sampeyan. Babagan Nemirovich-Danchenko, misale jek, dheweke ngomong yen dheweke lagi nyiapake kanggo main scoundrels, padha wedi nyedhaki dheweke kabeh dina, lan ora mung ing pagelaran.

Sublimasi ing kreativitas (nulis, nggambar, musik)

Penulis nggawe galeri karakter, digunakake kanggo saben wong. Cara nggambar mung potret dhiri sing bengkok ora malah graphomania, iki minangka karangan ing sekolah menengah, nanging ujar manawa penulis kasebut ora nggambar awake dhewe ing karya apa wae, ora ana gunane. Penulis nggambar dhewe ing saben karakter, amarga yen ora, ora ana sing bisa urip. Sanadyan penulis sarwa nggambarake wong nyata, ora mung Boris Godunov, Chernyshevsky lan Stalin, nanging uga Pushkin's Godunov, Nabokov's Chernyshevsky utawa Solzhenitsyn's Stalin - penulis tansah nggawa bagean saka awake dhewe ing karakter kasebut. Ing sisih liya, kaya ing kasus aktor, penulis nyerep kabeh karakter, tuwuh ing awake sadurunge njlentrehake, dadi. Ya, penulis bisa sengit iki utawa sing karakter. Nanging - luwih mbebayani kanggo penulis, amarga dadi gething poto. Kanggo neraka karo karakter iki.

Game crita (main peran, rekonstruksi)

Iki macem-macem ing pangertèn nggabungke loro sadurunge. Pamuter bisa milih karakter siap-digawe dhewe, kaya aktor; dheweke bisa nggawe dhewe, minangka penulis, bisa njupuk siap-digawe lan ngganti kanggo awake dhewe ... Minangka aktor, kang bakal digunakake kanggo nanggapi jeneng karakter, ngandika ing swara, nggunakake sadurunge nyeret. Pamuter bisa njupuk sawetara karakter (ing «teoritis» malah ing wektu sing padha), kang bisa njupuk karakter wong liya lan muter wong, respecting karakter — amarga kang identifikasi karo karakter weakens. Rekonstruksi minangka sakabehe menehi gambaran psikologis sing padha.

Latihan peran

Bentenipun antarane latihan peran-muter lan jinis game liyane iku padha arah ing alam, iki karya purposeful ing sipat pribadine individu. Latihan peran asring digunakake kanggo

  • ngenali sipat karakter laten (kalebu kompleks sing didhelikake lan eksplisit)
  • narik kawigaten manungsa waé pamuter kanggo sifat tartamtu saka karakter
  • pangembangan katrampilan prilaku ing kahanan jinis iki.

Gumantung marang karakteristik pribadi lan tugas latihan peran, pemain bisa milih sawetara garis prilaku sajrone game kasebut.

  1. Sebagéan gedhé pemain manut sing pisanan lan paling alami: iki minangka topeng kanggo awake dhewe, rada retouched lan apik. Iki digunakake dening akeh pamula ing wiwitan terapi. Kanggo nggawe kesan pisanan saka pemain, topeng pisanan biasane cukup, sanajan akeh rincian lan undercurrents tetep ora jelas.
  2. Minangka kahanan game progresses, pamuter relaxes lan aran liyane lan liyane manteb ing ati. Terus kanggo muter piyambak, mboko sithik develops topeng iki, ing kahanan saratipun ngidini piyambak luwih saka kang bakal ngidini ing nyata. Ing tataran iki, sipat karakter laten lan repressed wiwit katon. Pamuter menehi karakter favorit karo properti sing pengin dikembangake ing awake dhewe. Mulane, ing kene trep kanggo mirsani motivasi internal pamuter, kang bisa dadi ketok ing karakter. Nanging ana bebaya stagnasi: ing kasus sing signifikan, pemain ora bakal ngluwihi tahap iki dhewe. Roleplaying pahlawan super sing ngalahake kabeh wong bakal diwiwiti; superheroines everyone kepengin, lan kombinasi saka rong jinis.
  3. Ing tingkat sabanjure, pemain wiwit eksprimen karo peran. Dheweke nyoba karakter, liyane lan liyane ora kaya topeng pisanan lan liyane lan liyane aneh lan ora dikarepke. Kira-kira ing tataran sing padha, pangerten yen karakter minangka model prilaku. Sawise nggarap katrampilan prilaku kanggo macem-macem jinis kahanan, pemain wiwit gabungke ing urip nyata, ngrasakake aplikasi katrampilan minangka "tumindak" karakter tartamtu. Ing tembung liyane, wis nglumpukake nomer pinunjul saka garis prilaku, pamuter weruh kang paling trep kanggo kahanan tartamtu ("Ya, aku luwih apik kanggo muter karakter iki kene ..."), kang ngidini kanggo tumindak karo efisiensi paling gedhe. Nanging proses iki uga duwe kekurangan. Kaping pisanan, bebaya macet ing tahap kapindho yaiku kebak karo escapism lan pamisah pribadine: pemain wedi nransfer katrampilan prilaku saka kahanan model menyang sing nyata. Sareh, iku cukup angel kanggo nemtokake apa akting metu bajingan punika «ndamu mati uap», venting negatif emosi — utawa ngembangaken skills. Ambalan bola-bali bisa nggawa skills psikologis lan sosial kanggo automatism, kang ngancam karo jalaran serius yen baris saka prilaku pisanan milih dening pemain kanthi salah.

Ninggalake a Reply