PSIKOLOGI

Pambuka

Buku «Game Psikologis kanggo Anak», sing ditawakake kanggo para pamaca, minangka jinis mini-encyclopedia saka kabeh jinis game. Judhul buku iki nggambarake makna utamane.

Ana macem-macem game kanggo perusahaan gedhe lan cilik. Tujuan saka game apa wae ora mung kanggo njaga kesenengan lan kapentingan bocah, nanging uga pangembangan bocah tartamtu kanthi fisik, psikologis, intelektual, lan liya-liyane. digedhekake. Padha mung muter, njupuk kesenengan nyata saka iku lan nglaras jam seneng kanak-kanak. Kabeh iki mung apik lan alami, nanging sikap wong diwasa kanggo dolanan bocah pancen beda.

Kanggo wong tuwa, game iku, pisanan, cara paling efektif kanggo nambah kecerdasan anak, kemampuan kanggo mbukak kabisan lan bakat sing didhelikake. Mesthi, karo kabeh iki, wong diwasa ora bisa nanging kasengsem ing game. Kosok baline, dheweke ngupayakake golek sing paling cocok kanggo bocah kasebut, supaya game kasebut ora mung hiburan, nanging latihan sing nyenengake. Mulane akeh game sing diciptakake sing kudu diklasifikasikake dadi bagean tartamtu.

Buku iki ngemot sawetara bagean kasebut. Saben-saben minangka set game tartamtu sing duwe tujuan tartamtu. Ora ana rahasia manawa ing proses dolanan, bocah ora mung sinau babagan donya, nanging uga kenal karo psikologi manungsa, sing kedadeyan liwat komunikasi lan interaksi. Lan saka iki kita bisa kanthi gampang nyimpulake yen game psikologis banget migunani lan, siji bisa uga ngomong, mung perlu kanggo perkembangan normal bocah kasebut.

Para wong tuwa ngerti yen karo bocah cilik, macem-macem masalah psikologis asring muncul. Anak-anak, ora kurang saka wong diwasa, nandhang kesalahpahaman, rasa wedi utawa rasa isin. Kabeh masalah kasebut muncul amarga ora nggatekake, lan wong diwasa kudu disalahake. Nanging, dheweke bisa nulungi bocah kasebut ngatasi kesulitan sing muncul. Sampeyan mung kudu ngupayakake iki, nyoba nyuda rasa isin sing ana ing siji derajat utawa liyane ing kabeh bocah. Nanging, siji kudu ora adoh banget, nggawa munggah "master gesang" ing anak. Ing kabeh, ukuran dibutuhake, lan luwih akeh ditrapake kanggo pendidikan psikologis.

Dadi, kita ngarep-arep yen game sing diusulake bakal mbantu wong tuwa kanggo ngrampungake masalah kasebut. Aku pengin buku iki ora mung buku manual ing topik iki ing perpustakaan, supaya wong diwasa ora mung kanggo pangembangan anak, nanging ing ndhuwur kabeh kanggo awake dhewe. Mung ing interaksi kasebut bisa nggayuh tujuan sing dikarepake, yaiku pendidikan wong sing sehat kanthi psikologis.

bab 1

Gawe siji, gawe loro

Game iki dimaksudaké utamané kanggo bocah-bocah sekolah. Iku mbantu kanggo ngenali pimpinan ing muter kelompok.

Sadurunge wiwitan, disepakati yen wong lanang kudu nindakake kabeh gerakan ing wektu sing padha. Ing dhawuhe pimpinan: "Nindakake sepisan", kabeh wong kudu ngangkat kursi. Sawise iku, tuan rumah ngumumake yen dheweke ora bakal ngomong apa-apa. Iku penting kanggo Wigati pamuter sing pisanan menehi printah mudhun kursi.

Banjur, ing printah pimpinan: "Nindakake loro", saben wong wiwit mlaku-mlaku ngubengi kursi, lan ing printah saka salah siji pemain, saben wong kudu lungguh ing kursi ing wektu sing padha. Pemain sing menehi prentah ing kasus pisanan lan kaloro (utamane yen wong sing padha) duwe pimpinan.

Pembaca

Game sing disaranake kanggo bocah-bocah lan remaja. Iku bakal mbantu kanggo mbukak kabisan kepemimpinan pemain.

Pemain nutup mata, lan tuan rumah ngajak wong-wong mau ngetung, umpamane, nganti sepuluh (nomer bisa sewenang-wenang). Kahanan skor minangka nderek: sampeyan ora bisa ngomong apa-apa extraneous, kajaba nomer, lan saben wong kudu pocapan mung siji pemain. Yen ana bocah loro sing ngomong bebarengan, game kasebut diwiwiti maneh.

Wiwit pemain lagi lungguh karo mata ditutup, padha ora bisa ndeleng sing arep ngomong, lan padha ora bisa menehi saben liyane pratandha. Ing pungkasan, mbokmenawa bakal ana wong sing ngandika nomer paling. Dheweke dadi pimpinan ing perusahaan iki.

"Ing peteng"

Game sing menarik kanggo bocah-bocah umur sekolah. Senadyan jeneng, iku pancen ora perlu kanggo nindakake karo mati lampu, ing nalisir, presenter kudu mirsani pemain, sing tumindak piyambak. Jeneng iki diwenehake amarga para pemain kudu njagong kanthi mripat ditutup sajrone kabeh tumindak.

Fasilitator ngusulake topik tartamtu sadurunge. Game cocok kanggo sembarang sore tema ing sekolah, kang luwih gampang teka munggah karo pitakonan kanggo diskusi, lan game bakal bantuan ora mung kanggo ngenali pimpinan, nanging uga kanggo pirembagan bab masalah penting.

Kursi kanggo pemain lan kanggo pimpinan disusun ing bunder. A topik wis disetel, lan peserta ing game mratelakake panemume, supaya diskusi mboko sithik disambungake munggah. Banjur tuan rumah njaluk kabeh wong nutup mata lan banjur nerusake obrolan.

Keperluan kanggo ngobrol kanthi nutup mata bakal mbingungake para pemain, lan ing wiwitan obrolan bakal alon-alon utawa diselani. Tugas presenter yaiku kanggo njaga obrolan, narik kawigaten para interlocutors, mbantu dheweke santai lan kanthi mangkono nggawe prasyarat kanggo nggawa obrolan menyang kesimpulan logis.

Fitur saka game «Ing peteng» minangka nderek.

Pisanan, lungguh karo mripate ditutup, pamuter ora weruh sing arep ngomong, supaya kaputusan «ketik utawa ora kanggo ngetik obrolan» mung gumantung marang.

Kapindho, nalika mripate ditutup, ekspresi wajahe dadi luwih ekspresif. Fasilitator bisa mirsani ekspresi ing pasuryan pemain, owah-owahan swasana ati lan reaksi kanggo frasa tartamtu.

Wong lanang sing ngomong kanthi yakin sanajan mripate ditutup, kanthi tenang nanggepi balesan, aja mandheg yen miwiti ngomong bebarengan karo wong liya, dianugerahi kabisan kepemimpinan sing paling maju.

Wong-wong sing sensitif banget marang omongane wong liya kudu dibantu kanggo ngembangake rasa percaya diri.


Yen sampeyan seneng fragmen iki, sampeyan bisa tuku lan ngundhuh buku ing liter

"Pulisi lan Maling"

Game kasebut ditrapake kanggo bocah sing luwih tuwa. Paling menarik kanggo ngatur ing kemah utawa omah liburan ing ngendi bocah-bocah padha bebarengan kanggo dangu, amarga bisa tahan sawetara dina.

Pemain kumpul, lan pimpinan nulis jeneng lan jeneng kabeh sing ana ing kertas cilik. Lagi lempitan, pipis lan mbagekke acak kanggo pemain.

Saben uwong entuk selembar kertas kanthi jeneng wong liya. Iku seng di pengeni (nanging ora dibutuhake) sing anak ngerti saben liyane.

Keanehan saka game iki yaiku saben pemain minangka "polisi" lan "maling" ing wektu sing padha. Ing ngisor iki saben pemain nganggep awake dhewe minangka polisi, nanging kanggo pemain sing nampa kertas kanthi jeneng, dheweke dadi maling sing kudu dicekel. Mesthine, pemain ora ngerti manawa sapa sing mburu dheweke, iki mung bisa ditemokake kanthi nonton para peserta liyane ing game kasebut.

Tugas saben pemain yaiku ketemu karo «maling» siji-siji, nuduhake kertas kanthi jeneng lan ujar: "Sampeyan kejiret." Banjur «maling» menehi «polisi» sheet karo jeneng wong lan ninggalake game. Saiki pemain liyane dadi «maling» kanggo begja «polisi».

Game terus nganti pungkasan periode, sadurunge ditetepake lan dikenal kanggo kabeh peserta.

Pimpinan kudu nyimpen daftar tahanan supaya ngerti sapa sing nyekel "maling". Adhedhasar dhaptar iki, siji bisa nggawe kesimpulan babagan anané kuwalitas kepemimpinan ing pemain tartamtu: sapa sing nyekel paling akeh iku sing paling aktif lan paling mungkin bisa dadi pimpinan ing grup iki.

Game migunani kanggo kabeh pemain, amarga nyumbang kanggo pangembangan kegiatan lan kontak saben peserta. Mesthine, pimpinan kudu cukup wicaksana lan bener, nyimpulake, lan ora ana sing ngomong yen ana wong sing nyekel paling sithik, mula dheweke ora bakal bisa dadi pimpinan. Sawise kabeh, ora mangu, ing game iki, kaya ing sembarang liyane, kasempatan muter peran ageng.

"Cacti tuwuh ing ara-ara samun"

Game kasebut ditrapake kanggo bocah-bocah prasekolah.

Saben uwong ngadeg ing bunder, gabung tangan, mlaku lan ngomong:

"Cacti tuwuh ing ara-ara samun, kaktus tuwuh ing ara-ara samun ..." Pimpinan ngadeg ing tengah bunder, kadhangkala noleh. Dumadakan, salah siji pemain mlumpat metu saka bunder lan nguwuh: "Oh!". Dheweke kudu nindakake iki supaya pimpinan ora ndeleng dheweke ing wektu kasebut, lan para pemain sing cedhak karo dheweke langsung nyekel tangane. Yen inang weruh wong arep mlumpat metu, ndemek pundhak, lan tetep ing bunder umum.

Tuan rumah takon: "Apa sing salah karo sampeyan?"

Pamuter teka karo jawaban apa wae sing ana gandhengane karo kaktus (contone: "Aku mangan kaktus, nanging pait" utawa "Aku nginjak kaktus").

Sawisé iku, pamuter bali menyang bunder, lan liyane bisa mlumpat metu. Syarat sing paling penting yaiku ora mbaleni maneh nalika mangsuli pitakon presenter.

Bocah-bocah sing paling kerep nemoni awake dhewe ing njaba bunder yaiku sing paling aktif lan duwe kabisan kepemimpinan sing apik.

"Robot"

Kasengsem ing dolanan bocah-bocah umur 10-12 taun.

Kabeh pemain baris ing sadawane garis sing digambar ing lantai nganggo kapur, dilebokake sikile selebar pundhak supaya sikil tengen saben jejere sikil kiwa pepadhamu ing sisih tengen, lan sikil kiwa ana ing sisih tengen. sikil sing ngadeg ing sisih kiwa. Saiki sampeyan bisa naleni sikil tanggane sing cedhak.

Ing ngarepe baris peserta ing 4-5 m, garis liyane digambar ing kapur, sejajar karo baris pisanan. Tujuane para pemain yaiku tekan garis iki, lan sawise saben musim gugur, kabeh wong kudu bali menyang baris pisanan lan miwiti maneh.

Masalahe, sikile wong lanang diikat karo sikile tanggane. Cara sing paling gampang kanggo nggayuh garis sing digambar yaiku mbayar sing pertama - sing kapindho lan langkah ing ngisor count: nomer pisanan ana ing sisih tengen, lan nomer loro ing sisih kiwa. Nanging yen pemain ora ngerti iki, dheweke kudu kerja keras sadurunge ngerti apa sing kudu ditindakake.

Sampeyan kudu menehi perhatian marang wong sing bakal menehi lan bakal ngetung kanthi banter.

Sampeyan bisa nggawe rumit tugas kanthi nglarang wong lanang kanggo komunikasi. Banjur, sawise sawetara usaha, salah siji saka klompok alon-alon maju, lan liyane bakal mlaku, nyetel kanggo. Dheweke dadi pimpinan perusahaan iki.

"Direksi"

Game kasebut ditrapake kanggo siswa sing luwih tuwa.

Umume wong lanang mbayangno apa dewan direktur saka film. Sampeyan bisa ngajak wong-wong mau ngatur sing padha ing omah.

Fasilitator kudu teka ing advance kanggo saben pemain muter peran, nyetel ing sheets kapisah saka kertas gol lan Kapabilitas saben karakter, lan disebaraké sheets kanggo pemain. Kanggo nggawe game macem, iku perlu sing sawetara peserta duwe kapentingan ngelawan.

Aturan game kaya ing ngisor iki: diijini melu aliansi karo pemain liyane, dilarang mundur saka gawang, ngganti pemain liyane lan ngluwihi kekuwatan sing ditampa ing wiwitan game.

Sing entuk gol pisanan menang. Pemain kasebut duwe kabisan kepemimpinan sing paling maju.

Fasilitator kudu menehi perhatian marang cara para peserta ing game kasebut supaya bisa ngerti apa kualitas sing kudu dikembangake ing wiwitan.

Sapa sing akeh

Game iki ditujokake kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar. Iki bakal mulang sampeyan njupuk peran pimpinan kanthi serius lan tanggung jawab.

Saben uwong diundang supaya tuan rumah nindakake apa wae. Sawise kabeh pesenan diucapake kanthi banter, para pemain diwenehi aturan game. Dheweke kalebu kasunyatan manawa saben pemain dhewe kudu netepi dhawuhe. Yen bocah, nyipta tugas, ora ngurus apa gampang rampung, sabanjure dheweke bakal luwih serius.

"Kita arep mlaku-mlaku"

Game kasebut, dirancang kanggo bocah-bocah prasekolah lan siswa sing luwih enom, bakal ngajari bocah-bocah supaya bisa ngyakinake wong liya, lan ora ngetrapake pendapat dhewe.

Tuan rumah kandha, ”Kita arep mlaku-mlaku ing alas. Ayo saben ngandhani pepadhamu ing sisih tengen apa sing kudu digawa, lan jelasake kenapa perkara kasebut dibutuhake nalika mlaku-mlaku ing alas.

Sabanjure, pimpinan nelpon saben item kanggo dijupuk. Iku luwih apik yen bab iki ora cocok kanggo lumaku alas, supaya game bakal dadi luwih menarik.

Nalika pemain gantian ngomong karo pepadhamu, tuan rumah ngumumake sapa sing bakal mlaku-mlaku lan sapa sing ora. Dheweke nindakake kanthi cara iki: yen pemain mung ngandhani pepadhamu apa sing kudu ditindakake, nanging ora bisa nerangake kanthi rinci alasane, dheweke ora ngajak dheweke mlaku-mlaku.

Yen pamuter nyoba kanggo gawe uwong yakin pepadhamu perlu kanggo dijupuk iki utawa obyek lan teka munggah karo alasan luar biasa, menehi macem-macem bantahan, mesthi kudu dijupuk.

Iku luwih apik yen ing wektu nalika wong loro ngomong, liyane bakal ngrungokake lan nggawe kesimpulan kanggo awake dhewe. Banjur luwih gampang kanggo sing ora digawa mlaku-mlaku kanggo mbenerake awake dhewe mengko.

Fasilitator banjur nerangake kenapa dheweke njupuk sawetara lan ora liyane. «Kothak paukuman» didandani, lan saben wong mlaku bebarengan.

Sapa bos?

Bocah-bocah umur sekolah sajrone dolanan bakal sinau kanggo mbantah tembung kanthi bener lan yakin. Asil paling apik dipikolehi nalika wong lanang sing ora ngerti saben liyane muter.

Atur kursi miturut nomer pemain ing bunder, plus kursi liyane kanggo inang kanggo nerangake kabeh aturan lan njaga mripat ing pemain. Ing tengah bunder, sijine meja bunder cilik karo sawetara obyek, mesthine ora kurang saka sing diputer ing meja. Kabeh lungguh ing kursi.

Pisanan sampeyan kudu ngerti saben liyane. Iki ditindakake kaya mangkene: wong lanang dipérang dadi pasangan lan komunikasi pasangan nganti 5 menit, nyoba sinau babagan pepadhamu. Yen ana jumlah pemain sing ganjil, salah sijine komunikasi karo pimpinan.

Sawise 5 menit, saben wong ngomong babagan pepadhamu kanggo awake dhewe, yaiku, dudu "asma tanggaku Masha", nanging "jenengku Masha". Cara pacaran iki ngidini sampeyan ngendhokke lan rumangsa luwih tenang, saliyane, fakta-fakta standar biografi, sing ditampilake kanthi cara sing lucu, luwih gampang dieling-eling.

Kanthi bantuan saka sawetara jinis pancacahan sajak, pimpinan dipilih saka antarane pemain, sing miwiti game. Kanggo dheweke, manajer game milih item apa wae ing meja lan ngajak pemain milih sing duwe barang kasebut ing antarane wong lanang liyane, lan iki kudu ditindakake adhedhasar kuwalitas pribadine wong utawa kedadeyan ing uripe. . Contone: "Saputangan iki kudu dadi kagungane Masha, amarga dheweke seneng banget nyetrika, lan saputangan iki disetrika kanthi sampurna." Ing kasus iki, sampeyan bisa menehi nomer bantahan beda.

Sawise pemilik dipilih kanggo bab, dibusak saka meja, lan pimpinan sabanjuré dipilih saka pemain isih, etc.. Ing pungkasan game, iku sing nduweni padha dikenali minangka hadiah mbagekke kanggo everyone.

Game iki ditujokake utamane kanggo ngatasi rasa isin ing bocah-bocah.

Kritik

Game iki, sing dimaksudake kanggo remaja utamane umur 13-15, ngidini dheweke ngembangake kualitas kepemimpinan.

Bisa diputer ing sekolah, sajrone pelajaran sing cocog utawa ing kelas kanthi bimbingan guru sing dadi pimpinan.

Remaja dipérang dadi rong tim. Fasilitator nerangake sawetara kahanan masalah sadurunge. Salah sijine dilaporake menyang tim. Kanggo 4-5 menit, para pemain ngrembug kemungkinan solusi kanggo masalah kasebut. Manungsa waé kudu menehi perhatian marang peserta sing nuntun lan ndhukung diskusi.

Banjur pimpinan saka saben tim nelpon perwakilan siji sing menehi solusi lan nerangake carane kedadeyan kasebut. Paling kamungkinan, iki bakal dadi pemain sing padha sing mimpin diskusi kanggo kabeh 5 menit.

Sawise iku, tim kasebut ngrembug solusi wong liya sajrone 2-3 menit, ngerteni kaluwihan lan kekurangane, lan mbayangake apa sing bakal kedadeyan yen ditindakake.

Sawise wektu iki, host maneh nelpon siji pemain ing wektu (iki ora kudu sing ngomong kanggo pisanan). Dheweke makili kritik babagan keputusan tim liyane. Perlu dicathet yen kritik kudu nyathet aspek negatif lan positif saka keputusan kasebut.

Kanthi panjaluk para pemain, sampeyan bisa mbaleni game kasebut kanthi menehi tim kahanan sing beda.

Penting banget kanggo langsung nyetel para pemain kanthi nada komunikasi sing serius lan tenang, yen ora, diskusi babagan kekurangan bisa dadi padu. Tuan rumah kudu ngati-ati kabeh wong lan nyegah skandal. Kasunyatan manawa tim kasebut ora mung ngrungokake kritik, nanging uga nindakake, bakal mbantu para pemain sinau babagan ngerteni kanthi bener.

"Asu mlaku-mlaku"

Iku migunani kanggo ndherek bocah-bocah prasekolah lan umur sekolah dhasar ing game kasebut. Bisa diputer ing taman kanak-kanak utawa ing pesta ing SD.

Kaping pisanan, tuan rumah kandha: "Sampeyan kabeh bocah bruwang cilik, sampeyan mlaku-mlaku ing padang rumput lan milih stroberi sing manis. Salah siji saka sampeyan sing paling tuwa, dheweke ngawasi kabeh liyane."

Swara musik sing nyenengake, bocah-bocah mlaku-mlaku ngubengi kamar lan pura-pura dadi anak - padha muter, pura-pura milih woh wohan beri, nyanyi lagu.

Ing wektu iki, tuan rumah milih siji pemain lan, nalika musik mandheg, ngumumake yen dheweke minangka anak bear sing luwih tuwa. Tugase (dibabarake sadurunge) yaiku mriksa sanalika bisa apa kabeh cubs ana ing panggonan, yaiku, kanggo ndemek pundhak saben pemain.

Sawise dheweke nggawe manawa ora ana sing ilang, game kasebut diterusake, lan sawise sawetara menit inang milih senior liyane. Game kasebut terus nganti kabeh wong ing peran kasebut. Sing paling cepet ngrampungake tugas iki diarani paling cepet lan paling tuwa. Alami, iki mung bisa digunakake kanggo wong sing bakal tumindak luwih tenang lan luwih teratur tinimbang liyane. Ing pungkasan game, fasilitator nerangake apa sing menang bisa ngrampungake tugas luwih apik tinimbang liyane.

Game «Cubs for a walk» ngidini bocah-bocah sinau carane cepet nanggapi tugas lan ngatur tumindak kanthi bener. Bisa ditindakake kanthi asring, ngganti anak dadi anak kucing, pitik, gajah, lsp.

pemilu

Game kasebut cocog kanggo bocah-bocah prasekolah lan umur sekolah, luwih becik kanggo perusahaan gedhe.

Tuan rumah ngandhani yen para pemain kudu milih «presiden» sing bakal mimpin dheweke sajrone game kasebut. Aturane kaya mangkene: saben calon nyalonake awake dhewe, nanging ora milih sapa wae.

Sampeyan kudu menehi perhatian marang wong-wong sing ngusulake pencalonan, ing urutan apa lan kepiye carane. Yen pemain didorong lan dibujuk, mula kemampuane kudu dikembangake, nanging yen ora ana bantuan, bocah kasebut ngupayakake dadi pimpinan.

Sawise sawetara menit, rong klompok dibentuk ing perusahaan: «calon» lan «milih». Ing mangsa ngarep, pimpinan kudu nyebut dheweke kanthi cara kasebut. Tujuwane saben “calon” yaiku tekan “presiden”, tujuane para “pemilih” yaiku milih “presiden” sing apik lan ora tundhuk karo bujukan liyan.

Kampanye pemilihan «calon» kudu dadi rencana ing wayah sore.

Anak-anak, utamane bocah-bocah prasekolah lan bocah-bocah sekolah sing luwih enom, cenderung nggedhekake kabisan lan salah ngitung kekuwatane, mula pimpinan kudu ngelingake yen nalika «presiden» kapilih, dheweke kudu nepaki kabeh janji.

Saka wong sing milih program kasebut, sawetara kesimpulan uga bisa ditarik. Yen apa sing dijanjekake pemain kasebut apik lan bisa ditindakake, bocah iki minangka pimpinan sing lair, lan yen program kasebut ora realistis, mula rasa tanggung jawab bocah iki ora dikembangake, sing umume umume bocah-bocah.

Lan ing kene teka wayahe sing ditunggu-tunggu - pemilihan! Saben «pamilih» menyang kamar ngendi pimpinan lan marang wong jeneng siji «calon». Sawise mburi prosedur, inang ngumumake kapilih «presiden».

Iki ngendi game rampung, banjur preian dadi kaya biasane, lan "presiden" mboko sithik ngleksanakake program.

Game kasebut ngembangake rasa tanggung jawab, kemampuan kanggo ngyakinake wong liya, mbantu fasilitator nemtokake manawa bocah kasebut ngupaya mbuktekake awake dhewe.

"Adoh, adoh, ing alas sing lebat ..."

Game kasebut kanggo bocah-bocah prasekolah. Ing umur iki, kualitas kepemimpinan cukup jelas, biasane ana hubungane langsung karo kaunggulan mental utawa fisik. Kanthi umur, kuwalitas kasebut bisa ilang yen ora dikembangake.

Pemain lungguh ing kursi, nutup mripate, lan tuan rumah nerangake aturan: ukara "adoh, adoh, ing alas sing padhet ... sapa?" Salah siji saka pemain njawab, contone: "rubah". Yen sawetara jawaban diucapake bebarengan, host ora nampa lan mbaleni ukara kasebut maneh. Kadhangkala bisa dadi angel kanggo para pemain kanggo mutusake sapa sing kudu mangsuli, nanging pimpinan ora kudu ngganggu lan supaya wong lanang bisa ngerti dhewe.

Nalika siji-sijine wangsulan ditampa, tuan rumah kasebut ujar: "Adoh, adoh, ing alas sing padhet, anak rubah ... apa sing ditindakake?" Jawaban ditampa miturut aturan sing padha.

Sampeyan bisa muter game iki kanggo sawetara wektu nganti bosen. Utawa — nalika tembung pisanan dadi cukup dawa, sampeyan bisa miwiti maneh. Mung syarat: kabeh frasa kudu diwiwiti kanthi cara sing padha: "Adoh, adoh, ing alas sing padhet ..."

Iku biasane mengkono sing siji utawa luwih pemain njawab paling. Sampeyan kudu menehi perhatian marang dheweke - yaiku wong-wong sing duwe kabisan kepemimpinan sing paling maju.

"Kapal karam"

Game kasebut kanggo bocah-bocah umur prasekolah lan sekolah.

Tuan rumah kandha, ”Aku lagi numpak prau gedhe, banjur kandas. Banjur ana angin banter, kapal mabur, nanging mesine rusak. Ana prau sing cukup, nanging radio wis rusak. Apa sing kudu ditindakake?”

Kahanan bisa uga beda, sing utama yaiku ana sawetara cara metu.

Bocah-bocah ngrembug kahanan saiki lan nimbang kabeh cara sing bisa ditindakake. Ana sing menehi siji cara metu, wong liya. Penting kanggo menehi perhatian marang wong sing paling aktif melu diskusi, mbela pendapate.

Minangka asil saka rembugan, pemain ngandhani pimpinan cara metu saka kahanan, lan dheweke ngandhani apa sing kedadeyan. Alamiah, asil kudu sukses. Pimpinan kudu ora ngidini «pamisah» antarane pemain, sing, sing siji setengah saka anak bakal milih siji opsi, lan setengah liyane - liyane.

"Penyelenggara"

Game kasebut ditrapake kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar lan menengah. Kaping pisanan, hakim dipilih. Dheweke kudu ngati-ati kanthi ati-ati babagan game kasebut supaya bisa ngerteni panitia sing paling apik. Banjur, saben wong kudu nyoba dhewe minangka pimpinan. Fasilitator teka karo skenario game tartamtu lan nerangake marang wong liya apa sing kudu ditindakake. Tugas hakim yaiku kanthi teliti mirsani skenario sing diciptakake saben pemain. Sawise iku, hakim milih skenario sing paling apik. Patut, pemain sing nemokke lan dikirim bakal dianggep juara. Dheweke dianugerahi gelar "penyelenggara paling apik".

Terangna kok…

Game kasebut dirancang kanggo bocah-bocah umur 10-12 taun.

Pimpinan dipilih. Dheweke kudu nguripake kabeh peserta kanthi macem-macem usulan. Contone, saran salah siji pemain metu lan takon wong pisanan sing ketemu kanggo pituduh menyang klub olahraga paling cedhak utawa liyane. Kirimi liyane menyang pawon kanggo nyiyapake sing enak ing kana.

Tugas pimpinan yaiku nggawe panjelasan sing yakin supaya para pemain bisa nuruti prentah. Upamane ngaturake menyang pawon lan masak panganan, tuan rumah bisa nerangake yen iki perlu, amarga wis wayahe saben wong mangan, nambani tanggane, wong tuwa, lan liya-liyane. panggonane, lan panggonane dikuwasani wong liya.

Pemenang yaiku wong sing cepet lan kanthi akurat nggawe kabeh peserta ing game ngrampungake tugas sing diusulake. Anak iki sing nduweni kualitas kepemimpinan sing paling maju.

"Raja lan Abdi"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Ing wiwitan game, hakim dipilih sing kanthi teliti mirsani kabeh tumindak wong lanang. Liyane saka pemain sing dipérang dadi pasangan — siji ing peran «raja», liyane — kang «abdi». «Raja» kudu cetha lan cetha menehi pesenan, lan «abdi» kudu cepet lan kanthi nindakake mau metu.

Pesenan bisa beda-beda; contone, "abdi" kudu nyenengake "raja" kanthi cara apa wae, banjur nyritakake dongeng, nyanyi lagu, lan liya-liyane. Pemenang bakal dadi «raja» sing bisa nggawe «abdi» nindakake pesenan karo rajin tartamtu. Banjur pemain ngalih panggonan, «raja» dadi «abdi» - lan kosok balene.

"Direktur"

Game kasebut dirancang kanggo bocah-bocah umur 10-12 taun.

Pimpinan dipilih. Dheweke bakal dadi «direktur» lan kabeh wong bakal dadi «aktor». The «sutradara» kudu marang sawetara dongeng utawa plot saka film lan banjur menehi saben «aktor» peran. Contone, siji peserta ing game entuk peran Little Red Riding Hood, liyane - Grey Wolf. Tugas fasilitator kanggo nerangake apa peran tartamtu iki paling cocog kanggo siji utawa peserta liyane ing game.

Sabanjure, para pemain kudu, yen bisa, nolak peran sing ditawakake, mula pimpinan kudu nggawa akeh argumentasi kanggo mbuktekake perkarane. Sawisé iku, saben pemain menehi Assessment kanggo pimpinan, iku bisa ing skala limang titik. Banjur pimpinan dadi liyane, lan game terus. Nalika kabeh peserta nyoba piyambak ing peran «direktur», sampeyan bisa njupuk Simpenan. Pemenang bakal dadi pemain sing kabeh peserta menehi rating paling dhuwur. Dheweke bakal dianggep minangka pemilik kualitas kepemimpinan.

Sapa sing bakal ngomong karo sapa

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Ing wiwitan game, pimpinan dipilih. Panjenenganipun nguripake kanggo kabeh wong lanang ing siji, takon wong macem-macem, pitakonan rada angel, kang ora supaya gampang kanggo njawab langsung. Saben uwong kudu menehi jawaban dhewe kanggo pitakonan kasebut. Yen pemain ora bisa mangsuli, fasilitator takon pitakonan anjog nganti entuk jawaban.

Pitakonan bisa beda banget, sing utama yaiku entuk jawaban saka pemain. Sawise obrolan karo saben peserta, wong liya dadi pimpinan. Pemenang yaiku sing dadi pimpinan, bisa entuk jawaban sing paling akurat saka para pemain kanggo pitakonan sing angel. Dheweke, kanthi mangkono, nduweni kualitas kepemimpinan sing cukup dhuwur.

"Kegiatan perang"

Game kasebut dirancang kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar.

Wong lanang dipérang dadi rong tim. Saben kudu duwe «komandhan», liyane - «warriors». "Komandan" ngembangake rencana "operasi militer", lan liyane kudu manut marang dheweke. Tugas "komandan" yaiku nyoba ngatur "tentara" kanthi cara supaya kabeh anggota tim kasebut kanthi jelas ngetutake dhawuhe. Dheweke kudu teka munggah karo macem-macem cara kanggo «nyerang» tim liyane, cukup menarik, lan ngatur game dhewe ing fun lan cara macem. Yen «komandhan» ora bisa mimpin «prajurit», dheweke langsung kapilih maneh. Pemilik kualitas kepemimpinan paling apik ing pungkasan game bisa diakoni minangka "komandan" sing tim menang.

"Sang narator"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Dheweke kudu ngandhani pamirsa babagan sing menarik. Ing wektu sing padha, dheweke bisa nggawe crita dhewe, utawa nyritakake maneh apa sing wis diwaca utawa dideleng. Tugase yaiku nyoba narik minat kabeh peserta ing game kasebut.

Yen salah siji pemain ngganggu dheweke, narator kudu tumindak. Contone, dheweke bisa njaluk bantuan, yaiku, nggambarake salah sawijining pahlawan ing critane, utawa golek tugas liyane. Lan yen narator bisa nindakake kabeh rencana, dheweke entuk sawetara poin. Saben pemain kudu menehi penilaian babagan prilaku narator ing skala limang poin.

Game kasebut terus nganti kabeh wong lanang dadi peran utama. Pemenang yaiku pemain sing ngetung poin paling akeh. Dheweke nduweni kuwalitas sing paling jelas saka pimpinan.

"Tukang mateni kobongan"

Kanggo bocah-bocah prasekolah.

Ing wiwitan game, pimpinan dipilih. Pemain liyane yaiku "brigade pemadam kebakaran". Pimpinan kudu ngirim sing «geni» kanggo extinguish. Pemain kudu mlayu, hustle lan nindakake sawetara perkara sing bodho. Tugas pimpinan yaiku bisa "ngumpulake" lan meksa dheweke "mateni geni." Akibaté, saben pemain menehi penilaian dhewe babagan prilaku pimpinan ing skala limang poin.

Banjur pemain ngganti panggonan - wong liya dadi pimpinan. Game kasebut bola-bali. Banjur saben pemain maneh menehi penilaian babagan prilaku pimpinan. Game terus nganti saben pemain ing panggonan pimpinan. Pemenang bakal dadi sing paling akeh poin.

"Direktur perusahaan"

Game kanggo bocah-bocah umur 10-13 taun.

A "direktur" dipilih. Liyane bakal dadi "bawahane". "Direktur" kudu nggawe kasus kanggo saben pemain. Banjur game dhewe diwiwiti. Saben uwong nindakake perane, lan «direktur» ngontrol «bawahan». Sawetara masalah kudu terus-terusan kedadeyan ing "karya": contone, "perusahaan" ana ing ambang karusakan utawa diserang dening "racketeers", utawa "peralatan" rusak, lan liya-liyane. "Direktur" bakal duwe. kanggo ngrampungake kabeh masalah sing muncul. Banjur saben pemain menehi penilaian babagan tumindak «direktur» ing skala limang titik.

Game terus karo liyane «direktur». Sawise saben peserta ing game wis ing peran iki, asil kudu rangkuman munggah. Pemenang yaiku pemain kanthi poin paling akeh. Minangka aturan, bocah iki sing nduweni kualitas kepemimpinan sing paling maju.

"Kapten"

Game kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar.

Ing wiwitan game, pimpinan dipilih - "kapten". Pemain liyane dipérang dadi rong tim. Tim pisanan yaiku "pelaut", lan sing nomer loro yaiku "bajak laut". "Kapten" menehi macem-macem pesenan, lan "pelaut" kudu nindakake, nanging mung yen pesenan kasebut jelas lan tepat. Nalika «pelaut» diserang dening «bajak laut», «kapten» kudu mikir liwat rencana «perang». Ing pungkasan game, saben pemain menehi penilaian babagan tumindak "kapten" ing sistem limang titik.

Game terus, nanging karo «kapten» beda. Nalika saben wong nyoba dhewe ing peran «kapten», asil sing diringkes. Pemenang bakal dadi peserta kanthi poin paling akeh.

"Penyidik"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Ing wiwitan game, pimpinan dipilih - "investigator". Salajengipun, kabeh pemain bebarengan teka karo kahanan sing "investigator" kudu unravel. Contone, tanggane nembe metu saka omah. "Penyidik" kudu ngira arep menyang ngendi. Kanggo nindakake iki, dheweke kudu wawancara karo pemain sing ngerti dheweke. Pemain bisa ngomong ngendi pepadhamu biasane pindhah ing wektu iki - kanggo nyimpen, kanggo ngunjungi utawa bisa. Kadhangkala «investigator» bisa njaluk salah siji pemain kanggo mbantu. Dheweke menehi tugas sing tepat, contone, dheweke ngajak menyang putri tanggane kanggo ngerteni menyang ngendi ibune.

Tugas utama pimpinan yaiku nggawe tugas sing tepat kanggo para peserta ing game kasebut. Sawisé iku, saben pemain menehi taksiran saka tumindak «investigator». Banjur game bakal terus, nanging pimpinan wis beda. Pemenang yaiku sing entuk luwih akeh poin. Ing game iki, sampeyan bisa njupuk plot film utawa buku minangka basis.

"Fotografer"

Game kanggo bocah-bocah prasekolah.

Ing wiwitan game, pimpinan dipilih - "fotografer". Tuan rumah kudu njupuk "foto" sing menarik, tegese dheweke kudu njagong wong lanang liyane kanthi kawicaksanan dhewe. «Fotografer» kudu tumindak kanthi cepet lan akurat. Dheweke bisa menehi peran guru kanggo salah sawijining peserta ing game kasebut - mula dheweke kudu njupuk pose sing cocog. Wong bisa dadi "pulisi", wong "aktris", wong "tukang sihir".

Saben pemain menehi penilaian babagan tumindak «fotografer» ing skala limang titik. Banjur pemain ganti, "fotografer" dadi liyane. Game terus nganti kabeh wong lanang ing peran «fotografer». Lan kanggo nggawe game luwih menarik, sampeyan bisa njupuk Polaroid lan njupuk gambar. "Fotografer" sing paling apik, bakal entuk gambar sing luwih apik, tegese dheweke luwih apik tinimbang wong liya sing bisa mesthekake yen wong liya bisa ngrampungake syarate, lan dadi pimpinan.

Tindakake printah kasebut

Kanggo bocah umur sekolah dasar.

Ing wiwitan game, pimpinan dipilih. Tugase yaiku nggawe macem-macem gerakan sing kudu diulang kabeh peserta ing game kasebut. Tuan rumah ora nuduhake obahe, nanging ngandhani kanthi rinci apa sing kudu ditindakake para pemain. Mesthine, yen katrangane cetha lan cetha, kabeh bocah bakal gampang nyukupi syarate.

Ing pungkasan game, saben wong lanang menehi penilaian babagan tumindak pimpinan miturut sistem limang poin. Banjur wong liya dadi pimpinan. Game kudu terus nganti kabeh wong nyoba dadi pimpinan. Sing menang yaiku wong sing tampil kanthi cara sing paling apik. Iku panjelasan sing paling cetha lan cetha, thanks kanggo wong lanang Highly appreciate tumindak.

"Rusia Anyar"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Dheweke bakal muter peran "Rusia anyar". Dheweke kudu ngobrol karo kabeh peserta ing game kasebut. Ing proses obrolan, «Rusia anyar» kudu nerangake marang para pemain apa kesempatan gedhe sing diduweni. Nanging kabeh liyane kudu mbantah dheweke, nggawa bantahane. Contone, ing «Rusia anyar» ngaku yen dheweke bisa mbangun omah sing apik banget. Liyane bisa mbantah dheweke, nyatakake yen dheweke bakal mbangun omah sing biasa, dheweke isih ora bisa nggawe apa wae sing asli.

Tugas presenter yaiku kanthi yakin lan rinci babagan fitur omahe. Tugas pemain liyane yaiku menehi penilaian babagan tumindak pimpinan ing skala limang poin. Banjur pemain ganti panggonan. Nalika kabeh peserta ing game wis ing panggonan pimpinan, sampeyan bisa jumlah munggah. Pemenang bakal dadi pemain kanthi poin paling akeh. Mulane, pemain iki nduweni kuwalitas kepemimpinan sing apik, dheweke percaya diri lan bisa mengaruhi panemune wong liya, nggawe wong liya percaya karo kasunyatan kasebut.

Bebener utawa goroh?

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Dheweke kudu ngandhani wong liya babagan fakta lan acara sing menarik. Sawetara kanyatan ora bisa dibantah, dene liyane ora. Contone, fasilitator ngandika: «Para ilmuwan wis mbuktekaken sing sawetara jinis bakteri mung bisa urip ing suhu dhuwur banget.» Tugas para peserta yaiku kanggo nemtokake manawa kasunyatan kasebut bener utawa ora. Yen wong lanang mikir yen kasunyatan iku salah, dheweke kudu mbantah kanthi adil. Pimpinan, sabanjure, kudu menehi bukti sing kuwat kanggo apa sing diomongake. Akibaté, saben peserta ing game ngevaluasi prilaku pimpinan miturut sistem limang titik.

Banjur wong lanang ngganti panggonan. Nalika kabeh wis dadi peran utama, asil kasebut disimpulake. Pemenang yaiku sing entuk luwih akeh poin. Mula saka iku, bisa dianggep nduweni kuwalitas kepemimpinan, amarga bisa mbela sudut pandange, ora preduli yen bener utawa kleru.

"Apa kita bakal mabur menyang Jupiter?"

Game kanggo bocah-bocah umur 10-12 taun.

Ing wiwitan game, wasit dipilih. Dheweke menehi pemain tugas tartamtu, lan dheweke ngawasi prilaku para peserta. Game iki kudu diputer karo wong-wong sing ora ngerti apa alasan hakim bakal ngevaluasi tumindak.

Dadi hakim bisa kandha, "Bayangake sampeyan kudu pindhah menyang angkasa. Item apa sing bakal sampeyan lakoni? Nggawe dhaptar, ing, ing ngisor nomer, nuduhake apa sing bakal perlu. Wong lanang liyane kudu ngrembug lan nggawe dhaptar. Bisa uga ngemot, contone, cocog, uyah, gaman, pangan, banyu, etc. Hakim kudu kasebut kanthi teliti, mirsani prilaku wong lanang. Sawetara bakal tumindak luwih aktif, dheweke bakal nyoba mbuktekake manawa pilihan iki utawa kasebut. Kanthi alasan kasebut, siji bisa nggawe kesimpulan babagan nduweni kualitas kepemimpinan. Peserta ing game, sing luwih aktif nerangake lan mbuktekaken perlu kanggo njupuk item tartamtu, duwe kuwalitas kepemimpinan.

"Aku ora setuju karo sampeyan"

Game kanggo bocah-bocah umur prasekolah lan sekolah dasar.

Bocah-bocah dipérang dadi rong tim. Anggota saka siji tim takon pitakonan, lan bocah-bocah saka nomer loro njawab. Pitakonan ana gandhengane karo pilihan pribadi para pemain. Contoné, ana sing ditakoni, ”Buku apa sing panjenengan waca mentas?” Dheweke bisa mangsuli: "A. Lindgren. "Telung crita babagan Malysh lan Carlson" Kanggo iki dheweke dicritakake: "Iki buku sing ala, meh ora perlu maca." Tugas pemain yaiku mbuktekake manawa buku kasebut apik, mula menarik banget kanggo maca. Bukti kudu yakin, lan pemain kasebut kudu tumindak kanthi yakin.

Ing cendhak, pitakonan bisa beda banget. Jangkoan jawaban uga jembar banget. Lan ing kene sing utama yaiku mirsani reaksi para peserta ing game kasebut. Akibaté, para pemain tim pisanan, yaiku, sing takon, ngevaluasi saben pemain tim liyane kanthi skala sepuluh. Banjur pemain ngganti panggonan, lan ing mburi game asil wis diwilang.

Sing nduweni kuwalitas kepemimpinan sing paling apik entuk skor sing luwih dhuwur, amarga dheweke percaya diri, ora isin amarga kudu mbela sudut pandang, bisa mbuktekake marang wong liya yen bener posisi sing dipilih. Iki bocah-bocah sing bisa nuntun wong liya ing saubengé, kanggo narik kawigaten, kanggo menehi inspirasi kanthi kudu nindakake tumindak tartamtu.

bab 2

Edible - ora bisa dipangan

Game kanggo bocah saka 3 nganti 10 taun.

Bocah-bocah lungguh ing bangku, lan pimpinan ngadeg ing ngarepe lan nyekel bal ing tangane. Tugas kasebut langsung dirumusake: yen pimpinan ngucapake tembung sing jenenge obyek sing bisa dipangan, mula pemain kudu nyekel bal, yen ana sing ora bisa dipangan, mula kudu diusir saka awake dhewe. Saben bocah sing nindakake "salah" tumindak kanthi otomatis diilangi saka game. Luwih becik yen pimpinan iku bocah sing luwih tuwa, amarga macem-macem tembung kudu ditebak supaya luwih menarik kanggo dolanan, lan bocah-bocah bisa uga ora langsung ngarahake awake dhewe.

Crisscross

Game kanggo bocah saka 10 nganti 15 taun.

Ing paling telung wong sing dibutuhake, nanging bali mundhak yen jumlah pemain luwih (ora ana watesan kanggo nomer). Wong lanang lungguh ing bangku lan sijine tangan ing dhengkul supaya padha disusun crosswise.

Wong pisanan lungguh ing sisih tengen, kanthi gerakan sing cetha, ngunggahake telapak tangan kiwa lan ngedhunake meh langsung, banjur ngunggahake telapak tangan tengen lan cepet-cepet mudhun maneh. Sanalika pemain pisanan wis "rampung tugas", sing sabanjure, lungguh ing sisih kiwa, njupuk alih. Pamuter sing miwiti relay kudu mesthekake yen terus ing wektu.

Sing utama ing kene yaiku respon cepet.

Game kasebut bisa dadi luwih angel nalika bocah bisa ngatasi tugas kasebut. Contone, tangan kiwa pemain sing lungguh ing sisih tengen diselehake ing dhengkul tengen pepadhamu ing sisih kiwa, nalika tangan tengen tetep ing dhengkul kiwa. Mung rong pemain ekstrem sing ana ing posisi iki (sing lungguh ing sisih kiwa duwe tangan tengen ing dhengkul kiwa, lan kiwa ing dhengkul tengen pepadhamu).

Game bal

Kanggo bocah umur 7-10 taun, sanajan remaja uga bisa dolanan. Jumlah pemain ora winates, nanging iku luwih apik kanggo duwe minangka akeh sabisa.

Saben uwong sing pengin main dadi bunder, diametere kudu paling sethithik 3 m. Salah siji pemain nyekel bal ing tangane. Game kasebut kalebu mbuwang bal menyang saben liyane, nanging iki kudu ditindakake kanthi cepet. Sapa wae sing ora nyekel bal iku metu saka bunder lan, miturut, metu saka game.

Game kasebut bisa rumit kaya ing ngisor iki: sing duwe bal ing tangane khusus ndeleng wong sing salah sing bakal dilebokake, dheweke bisa ngomong guyon kanggo ngalihake perhatian, lan banjur mbuwang bal kanthi cetha. . Supaya ora diilangi saka game, kabeh wong kudu siyap nyekel dheweke kapan wae.

"Tuku sapi!"

Padha muter ing es ing mangsa. Anak saka 5 nganti 15 taun bisa melu. Jumlah pemain ora winates.

Sampeyan butuh es cilik kanggo muter. Kabeh wong lanang ngadeg ing bunder kanthi radius 2 m. "Pemilik" dipilih. Tugase yaiku "adol sapi". Iki wis rampung minangka nderek: ing «pemilik» mlumpat ing siji wentis lan nyoba kanggo push Ès supaya tekan wentis wong, uttering tembung ing ngisor iki: «Tuku cow!» Liyane saka pemain nyoba, mesthi, kanggo Dodge «sapi» lan ora dadi pemilik anyar. Yen wong ora duwe wektu kanggo Dodge, banjur "sapi" ngganti "pemilik", lan game wiwit maneh. Ora saben wong bisa cepet nyingkirake peran «pemilik». Ora luck - sampeyan bisa ngedol «sapi» kabeh dina. Bener, aturan game ngidini sampeyan ngganti sikilmu.

"kentang panas"

Kanggo bocah saka 10 nganti 17 taun. Jumlah pemain ora diwatesi, nanging ora kurang saka 5.

Saben uwong ngadeg ing bunder, diameteripun 3 m. Salah siji pemain kudu duwe bal ing tangane.

Tugas saben pemain yaiku nyekel bal. Nanging ana siji syarat: werni kudu pindhah cepet saka siji pemain kanggo liyane, amarga saben wong elinga yen tangane duwe "kentang panas", lan yen sampeyan nyekel bal ing tangan, sampeyan bakal ngobong. Peserta ing game sing nglanggar aturan (bal ndemek lantai, metu saka tangan, pemain ora bisa nyekel bal, nyekeli ing tangan luwih saka siji detik) kanthi otomatis metu saka game, nanging duwe kasempatan kanggo bali.

Kabeh «violators» squat ing bunder lan narik tangan munggah, nyoba kanggo tutul werni. Mulane, pemain liyane ngupayakake mbuwang bal kanthi dhuwur supaya "kentang enom" ora njupuk Panggonan: pemain sing bal disentuh dening pemain "nyinggung" lungguh ing panggonane (ing tengah-tengah). bunder), lan wong-wong sing pinter njupuk Panggonan.

"Lobak"

Kanggo bocah saka 5 nganti 15 taun. Jumlah maksimum pemain ora winates, minimal 8 wong.

Pisanan, pimpinan dipilih — a «storyteller». Kabeh liyane ngadeg ing bunder kanthi diameter 5 m. The «storyteller» stands ing tengah lan distributes roles ing sesuai karo teks saka dongeng (peran uga bisa milih ing bakal dening pemain piyambak): turnip, mbah, mbah putri, putu, Bug, kucing lan mouse . Saben pemain, sawise nampa utawa milih peran, ngelingi. The leading «storyteller» wiwit maca teks kanthi ati (ora duwe kesempatan kanggo disambi maca - dheweke kudu nonton pemain) lan cukup cepet.

Nalika pimpinan ngandika jeneng, pemain sing dadi kagungane mlumpat maju. Contone, yen ngandika: "Simbah nandur turnip", pisanan "mbah" kudu mlumpat menyang tengah bunder, lan banjur "turnip". Yen jeneng kasebut diucapake kaping pirang-pirang, wong sing duwe jeneng kasebut nggawe lompatan sing padha. Yen pemain ora duwe wektu kanggo nanggepi lan ora langsung mlumpat, dheweke metu saka game. Nalika «storyteller» pronounces tembung pungkasan saka teks («Lan padha ditarik metu turnip a»), everyone cepet mlaku menyang panggonan. Sing teka pungkasan dadi pimpinan — «storyteller».

Sampeyan bisa milih (invent) dongeng (crita), miturut kapentingan lan nomer pemain.

Game lompat tali

Kanggo bocah saka 8 nganti 15 taun. Jumlah maksimum pemain ora diwatesi, nanging kudu paling sethithik 5.

Saben wong ngadeg ing bunder, radius 3/4 saka dawa tali. Pimpinan dipilih, dheweke dadi pusat bunder.

Pimpinan njupuk tali lan muter, banjur ngedhunake supaya tali kasebut 8-10 cm ing ndhuwur lemah (lantai). Tugas saben pemain kanggo mlumpat nalika tali "mabur" ing sikilé, yen ora bakal kenek. Tali «spins» cepet banget, supaya saben wong kudu reaksi cepet lan mlumpat ing wektu.

"Offensive"

Game kanggo remaja. Jumlah pemain kudu ngluwihi 11 wong.

Pimpinan dipilih, pemain sing isih ana dipérang dadi rong tim sing padha (contone, kanthi pitungan prasaja kanggo pisanan - kaloro). Saben tim diwenehi jeneng. Contone, "iwak" lan "crayfish".

Garis dawa digambar, sejajar karo rong tim ing jarak 3 m. Pemimpin ing baris. Ing dhawuhe, siji klompok maju menyang liyane. Contone, tuan rumah ngandika: "Crayfish!", Ing kene tim "crayfish" maju lan pindhah menyang "iwak". Nalika tim maju ing kadohan saka 2 m saka serangan, pimpinan ngandika: «Serang!», Lan tim sing pisanan nyerang cepet mlayu. Tugas tim penyerang yaiku nyekel wong sing mlayu utawa ndemek.

Pemimpin kudu mesthekake yen panyerang ora mlayu luwih dhisik (mung kanthi prentah). Prentah kudu diucapake kanthi cepet, cetha lan banter.

"Ayam lan Fox"

Kanggo bocah sing luwih tuwa lan remaja. Jumlah maksimum pemain ora winates, nanging kudu ora kurang saka 11 wong.

Pimpinan dipilih, para pemain dipérang dadi rong tim sing padha, masing-masing menehi jeneng: "pitik pitik" lan "rubah". Garis dawa digambar, sejajar karo rong tim ing jarak 1 m. Pemimpin ing baris. Nalika ngucapake prentah: "Pitik!", "pitik pitik" wiwit mlayu, lan "rubah" nyekel dheweke. Tim sing nyekel kudu nyekel wong sing mlayu utawa ndemek. Luwih akeh pitik sing dicekel tim penyerang, luwih apik.

Tuan rumah uga bisa nggawe penyerang tim "pitik" supaya para pemain ora biasa karo kasunyatan sing tansah mlayu, lan "rubah" nyerang, lan mulane waspada.

"Kita mung loro"

Bocah-bocah umur 8 nganti 15 taun dolanan. Jumlah pemain ora diwatesi, nanging kudu paling sethithik 8 wong.

Loro pimpinan dipilih. Pemain sing isih ana (kudu ana nomer genap) ngadeg ing bunder kanthi radius 4 m. Para pemimpin padha buyar ing arah ngelawan lan ngadeg ngelawan saben liyane. Kanggo musik, saben wong wiwit pindhah ing bunder, nyekel tangan saben liyane. Sawise sawetara wektu, salah sawijining pimpinan gabung karo siji pasangan, njupuk salah sijine peserta kanthi lengen. Sanalika ana «invasi», pemain sing ana ing pinggir mlayu, lan pimpinan wiwit nyekel dheweke.

Loro fasilitator lan pemain kudu reaksi cepet kanggo nyekel utawa ora kejiret.

Sanalika pimpinan nyekel wong, sing kejiret dadi pimpinan, lan pimpinan dadi pemain.

"Paling pinter"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar lan menengah.

Pimpinan dipilih. Liyane ngadeg ing bunder watara wong. Pimpinan banjur nyedhaki saben wong lanang, ndemek dheweke lan cepet-cepet ngomong: "Manuk!" Pamuter kena dening presenter kudu jeneng sawetara manuk, contone, elang emas, ing sawetara detik. Yen dheweke ora duwe wektu kanggo menehi jeneng manuk kasebut kanthi cepet, dheweke ninggalake game kasebut.

Game terus. Fasilitator menyang pemain sabanjuré lan ndemek wong, ngandika, contone, «kewan» utawa «iwak» utawa «tanduran». Patut, ing sawetara detik, pamuter kudu jeneng salah siji kewan, utawa tanduran, utawa iwak. Sing ora bisa langsung ngarahake awake dhewe lan menehi jawaban sing bener kudu ninggalake game kasebut.

Riddle

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Pemain liyane ngadeg ing jejere dheweke, mbentuk bunder. Tuan rumah nyekel bal ing tangane, gantian mbuwang menyang siji utawa pemain liyane. Ing wektu sing padha, dheweke teka kanthi teka-teki. Cangkriman bisa beda banget, saka sing paling gampang nganti sing luwih rumit.

Pamuter sing nampa bal kudu langsung ngira teka-teki lan mbalang bal menyang pimpinan. Yen dheweke ora duwe wektu kanggo orientasi lan ngrampungake teka-teki ing wektu - utawa guess, nanging ninggalake bal ing tangane, dheweke kudu ninggalake game kasebut. Game terus nganti akeh pemain wis metu. Pamuter pungkasan dianggep minangka juara.

Apa iku?

Kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar lan menengah.

Pimpinan dipilih. Panjenenganipun nguripake kanggo saben pemain ing siji lan jeneng sawetara obyek - saka pasugatan kanggo Perkakas kluwarga. Pamuter ono dening fasilitator kudu cepet teka munggah karo sawetara definisi kanggo item iki.

Contone, tuan rumah ngandika: "Gunting." Pamuter bisa ngomong: "Sharp, mengilap, cilik (utawa gedhe), wesi." etc.. Tugas pamuter iku cepet navigasi lan ngandika sawetara definisi kanggo subyek tartamtu. Yen pemain ora duwe wektu kanggo langsung menehi jawaban, ninggalake game. Pemenang yaiku sing duwe reaksi paling cepet: yaiku, sing tetep ing game luwih suwe tinimbang liyane.

"Ngomong guyon"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Dheweke njupuk bal lan liyane ngadeg ing bunder. Pimpinan mbuwang bal menyang saben pemain, nalika menehi jeneng sawetara tembung kunci. Contone, dheweke mbuwang bal lan ujar: "Amerika." Pamuter sing nampa bal kudu cepet golek bantalan lan marang sawetara anekdot bab Amérika. Sawisé iku, pemain mbalang bal bali menyang pimpinan, lan game terus.

Tuan rumah mbalang bal menyang pemain liyane lan ngandika tembung sabanjuré, kayata «atlit», «cah wadon», «asu», «bojomu», «putri», «lanang», «Rusia anyar», etc. Pemain sing nampa bal kudu nyritakake lelucon babagan sing diarani presenter. Yen pemain gagal ngarahake awake dhewe lan langsung ngelingi anekdot kasebut, dheweke kudu ninggalake game kasebut. Pemenang utawa sing menang yaiku wong-wong sing wis tahan suwe.

Lomba musik

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Game iki paling apik kanggo wong-wong sing wis ngerti musik. Pimpinan dipilih, njupuk bal kanggo awake dhewe lan ngadeg ing bunder, banjur mbuwang bal menyang salah sawijining pemain lan nelpon sawetara komposer. Pamuter kudu mbuwang bal bali menyang pimpinan lan menehi jeneng sawetara musik dening komposer iki. Contone, pimpinan mbuwang bal lan ujar: "Mozart." Pamuter mangsuli: "Turkish Maret". Banjur pimpinan mbuwang bal menyang pemain liyane lan ujar: "Mendelssohn." Pamuter mangsuli, "Wedding March." Game terus.

Yen pamuter ora bisa cepet golek bantalan sing, lagi metu saka game. Game iki bisa dimainake kanthi cara sing beda. Presenter bisa uga ora jeneng komposer, nanging penyanyi modern, loro Rusia lan manca. Lan para pemain ngelingi lagu sing ditindakake.

Variasi liyane saka game - presenter nelpon Piece saka music utawa song. Lan pamuter kudu jeneng komposer utawa pemain lagu iki. Liyane saka game mlaku ing cara sing padha.

Film lan aktor

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Dheweke njupuk bal, liyane nyakup ing bunder. Tuan rumah mbuwang bal menyang salah sawijining pemain lan nelpon film apa wae - Rusia utawa manca. Pamuter sing nampa bal kasebut kudu kanthi cepet menehi jeneng aktor sing sibuk lan menehi bal kasebut menyang pimpinan. Yen pemain gagal nemokake bantalan ing wektu lan jeneng aktor, dheweke ninggalake game kasebut. Ing bab sing padha mengkono yen pemain disebut aktor, nanging ora ngatur kanggo menehi werni ing wektu.

Sampeyan uga bisa muter beda. Contone, host nelpon aktor, lan pemain jeneng film kang aktor iki mbintangi. Game terus nganti pemain pungkasan tetep - sing menang.

Crita

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Pemain liyane lungguh ing kamar utawa ing dalan ing panggonane. Tuan rumah alamat salah siji pemain lan jeneng sawetara kewan utawa manuk. Pamuter sing ditangani dening host kudu cepet ngelingi dongeng sing karakter utama yaiku kewan sing jenenge. Yen pemain ora bisa cepet nelpon dheweke, banjur ninggalake game. Ing sawetara kasus, inang bisa takon pamuter kanggo ngandhani everyone iki utawa dongeng, contone, yen ora ana kang ngerti. Game terus nganti pemain pungkasan tetep - sing paling akal. Dheweke bakal dadi juara.

Apa warna musim panas?

Kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar lan menengah.

Pimpinan dipilih. Dheweke njupuk bal lan liyane ngadeg ing bunder. Pimpinan mbuwang bal menyang sawetara pemain lan nelpon warna apa wae. Pamuter sing nampa bal kudu cepet golek bantalan lan jeneng sembarang obyek saka werna tartamtu lan cepet uncalan werni bali menyang pimpinan. Yen pemain ora duwe wektu kanggo orientasi lan menehi werni adoh utawa ora duwe wektu kanggo njawab pitakonan ing sawetara detik, iku metu saka game. Kangge, game terus. Pemenang bakal dadi wong sing paling dawa ing game kasebut.

"Ngomong rahasiamu"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Saben wong duwe rahasia dhewe, bisa dadi gedhe lan cilik. Game iki mung kalebu ngandhani kabeh wong babagan sawetara rahasia. Pimpinan dipilih. Dheweke njupuk bal lan pemain ngadeg ing bunder. Pemimpin mbuwang bal menyang salah sawijining pemain. Dheweke kudu cepet marang sawetara rahasia — loro nyata, contone, dhewe, lan nemokke, contone, siji sing bisa ing asas.

Nanging kudu disepakati, yen ora bisa menehi wewadi wong liya, amarga iku ala lan ora sopan.

Rahasia bisa prasaja, kayata: «Bocah lanang entuk deuce lan mbenerake ing buku harian kanggo limang»; "Wong wadon ora bisa ngontrol, saiki dheweke ndhelikake saka wong tuwane"; "Kucing kasebut nyolong potongan daging saka sing duwe, lan ora ana sing ngerti."

Yen pemain gagal teka munggah karo rahasia cepet utawa ora menehi werni adoh cepet, kang metu saka game. Pemenang yaiku sing paling dawa ing game kasebut. Iki bakal dadi pemain kanthi reaksi paling apik.

Pujian

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Liyane ngadeg ing bunder. Pemimpin mbuwang bal menyang salah sawijining pemain. Pamuter iki kudu kanthi cepet menehi pujian, banjur bola bali menyang dheweke. Yen pemain ora bisa kanthi cepet ngarahake awake dhewe lan ngucapake pujian utawa ora bisa menehi bal ing wektu, dheweke kudu ninggalake game kasebut.

Pujian bisa beda-beda. Yen tuan rumah lanang, sampeyan bisa ngomong kaya mangkene: "Sampeyan kuwat banget, pinter, elegan, atletis, jujur, akal, ceria," lan liya-liyane. : “Sampeyan ayu banget, lembut, lucu, nengsemake, pinter, lsp. Sing menang yaiku sing paling suwe ing game. Iki tegese dheweke duwe reaksi paling cepet, saliyane, dheweke ngerti luwih akeh pujian.

Ketawa, lan mung…

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Pemain liyane nggawe bunder. Tuan rumah gantian mbuwang bal menyang siji utawa pemain liyane, menehi jeneng sawetara obyek. Tugas pamuter kanggo cepet menehi item iki jeneng lucu. Tuan rumah ngandika: «Pot», lan pamuter njawab: «Cooker», inang ngandika: «Cat», pemain njawab: «Fluffy». Pamuter kudu cepet mbuwang bal maneh. Yen dheweke ragu-ragu lan ora duwe wektu kanggo menehi jeneng lucu utawa mbuwang bal maneh, dheweke kudu ninggalake game kasebut. Pemenang yaiku wong sing tetep paling dawa ing game kasebut.

“Sapa jenengmu?”

Kanggo bocah umur sekolah dasar.

Pimpinan dipilih. Pemain liyane nggawe bunder. Pimpinan gantian mbuwang bal menyang pemain, lan dheweke kudu mangsuli pitakon sing gampang banget: "Sapa jenengmu?" Kangelan iku sampeyan kudu menehi ora jeneng, kang everyone mangerténi, nanging sawetara jenis celukan. Contone, bocah sing seneng matematika bisa mangsuli pitakon "Sapa jenengmu?" Wangsulan: Matématikawan. Dheweke uga bisa mangsuli: "Ksatria", "Pahlawan", "Musisi", lan liya-liyane. Syarat utama yaiku julukan kasebut cocog karo kualitas karakter. Cah wadon bisa mangsuli: "Goldilocks", "Pujangga", "Blue-eyed", "Gymnast", etc. Yen pemain ora bisa njawab ing wektu utawa ora duwe wektu kanggo cepet uncalan werni, iku kudu ninggalake game. . Sing menang yaiku sing paling dawa.

Pitakonan lucu - jawaban lucu

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Pemain ngadeg ing saubengé. Pimpinan mbuwang bal menyang salah siji pemain lan takon pitakonan lucu. Pamuter sing nampa bal kasebut kudu cepet nanggapi lan langsung mbuwang bal kasebut. Yen ora duwe wektu kanggo njawab ing wektu lan langsung uncalan werni, iku metu saka game. Game terus nganti peserta pungkasan tetep - juara. Dheweke sing duwe reaksi paling cepet, saliyane, dheweke duwe akal lan imajinasi sing apik banget.

Pitakonan lucu bisa beda banget. Contone, fasilitator takon: "Yagene asu duwe sikil papat?" Pamuter bisa mangsuli, "Amarga dheweke ora bakal bisa mlaku kanthi cepet dadi loro." Utawa tuan rumah takon, "Yagene kembang ora tuwuh ing Kutub Lor?" Pamuter bisa mangsuli: "Amarga ora ana sing nyelehake ing kana." Jawaban lan pitakonan, kaya sing sampeyan ngerteni, beda banget, sing utama yaiku saben wong kudu lucu lan menarik.

Sapa sing luwih ngerti

Kanggo bocah SMP lan SMA.

Pimpinan dipilih. Dheweke nyekel bal ing tangane, lan liyane mbentuk bunder. Pimpinan mbuwang bal menyang pemain kanthi giliran, nelpon huruf apa wae. Pemain sing nampa bal kudu cepet jeneng kutha, kali, tanduran, kewan, uga jeneng cah wadon utawa lanang karo huruf iki. Sampeyan bisa nelpon ing sembarang urutan, nanging cepet, tanpa mangu-mangu. Bal kudu langsung dibuwang. Yen pemain ragu-ragu, ora duwe wektu kanggo jeneng soko, ninggalake game. Bab sing padha kedadeyan yen dheweke ora bisa menehi bal ing wektune. Pemenang bakal dadi sing paling dawa ing game kasebut.

"wong lelungan"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Pimpinan dipilih. Dheweke njupuk bal, wong liya ngadeg ing saubengé. Pemimpin mbuwang bal siji-siji menyang pemain, menehi jeneng sawetara negara, kutha, desa utawa wilayah liyane. Tugas pamuter yaiku kanthi cepet ngomong apa sing bakal ditindakake ing negara, kutha utawa desa iki. Contone, tuan rumah ujar: "Afrika." Pamuter mangsuli, "Ing kana aku bakal berjemur lan mangan gedhang." Yen fasilitator nelpon Swiss, pemain bisa njawab yen dheweke bakal ski ana. inang nelpon Amerika, lan pamuter balesan sing bakal nindakake bisnis ana, sinau Inggris, etc.

Pamuter kudu njawab pitakonan kanthi cepet lan langsung mbuwang bal maneh. Yen dheweke ragu-ragu kanggo mangsuli utawa ora duwe wektu kanggo menehi bal kanthi cepet, dheweke ninggalake game kasebut. Pemenang yaiku sing paling dawa ing game kasebut.

Bab 3. Playing lan Komunikasi - Games Komunikasi

"Ngaku"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah dasar lan menengah.

Jumlah peserta saka 3-4 wong, padha lungguh ing setengah bunderan. Penting kanggo nggawe lingkungan sing nyaman.

Fasilitator nyaranake ngeling-eling kedadeyan sing sedih utawa tragis sing nggegirisi siji utawa liyane pemain. Sampeyan bisa nggunakake kasus loro saka urip sampeyan dhewe lan saka urip kanca lan kenalan. Nalika wong lanang ngrampungake tugas, tuan rumah nawakake kanggo miwiti nyritakake crita lucu, lucu, nalika diijini kanggo fantasize.

Tuan rumah kudu setya marang para pemain, ora meksa, nanging ing wektu sing padha ngelingake supaya bisa ngetutake aturan game kasebut. Ora perlu kanggo nemtokake pemenang ing kene, sampeyan mung bisa menehi tandha siji utawa sawetara pemain sing paling padhang lan paling menarik.

Game iki bakal mbantu bocah-bocah mbukak emosi, ngajari dheweke kanggo ngrasakake lan luwih ngerti wong liya.

"dinding kaca"

Kanggo bocah saka 10 nganti 16 taun.

Jumlah pemain kudu malah minangka game bakal diputer ing pasangan. Anak-anak ngadeg adhep-adhepan lan mbayangno kanthi mental yen ana kaca transparan ing antarane sing misahake, yaiku, interlocutors ana ing kahanan sing padha ndeleng saben liyane kanthi sampurna, nanging ora krungu.

Tugas para pemain yaiku nyoba ngirim informasi apa wae menyang mitrane tanpa nggunakake swara, nanging mung nggunakake komponen komunikasi non-verbal: sadurunge nyeret, ekspresi rai, pantomim, lan liya-liyane kanthi cara lan ing wangun sing dadi. bisa dingerteni mitra tutur ing mburi kaca khayalan. Nalika pemain ngerti saben liyane, padha ngalih peran.

Game iki nyumbang kanggo pangembangan kemampuan siswa kanggo mangerteni informasi sing didhelikake, sing ditularake sajrone komunikasi liwat non-lisan.

"Utas Ariadne"

Kanggo bocah umur 8-12 taun.

Game kasebut bakal mbantu bocah-bocah luwih ngerti saben liyane, seneng-seneng lan seneng ngobrol. Kabeh mau bakal aran luwih grapyak lan manunggal sak game. Kanggo muter, sampeyan mung butuh bal saka benang lan akeh karakter sing bisa.

Duwe bocah-bocah lungguh ing siji bunder gedhe. Salah siji saka wong-wong mau diundang kanggo njupuk bal saka thread lan miwiti marang bab piyambak kabeh sing nerangake atine. Contone, sapa jenenge, apa sing paling disenengi, sapa sing ditresnani, apa sing paling apik. Wektu kanggo crita yaiku 1 menit. Nalika peserta iki ngomong babagan awake dhewe, dheweke nyekel ujung benang ing tangane lan mbuwang bal menyang sing lungguh ing ngarepe. Yen ana sing ora pengin ngomong apa-apa, dheweke mung njupuk benang ing tangane, lan mbuwang bal menyang sabanjure.

Dadi bal kasebut ditransfer saka siji menyang liyane, lan kabeh wong dadi kusut. Tugas sabanjure yaiku mbukak web. Kanggo nindakake iki, sampeyan kudu mbalekake bal menyang peserta sadurunge, nelpon kanthi jeneng lan nyritakake critane babagan awake dhewe. Game kasebut bisa dianggep rampung nalika bal bali menyang sing miwiti.

"Lewih sepi, sepi, sepi..."

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Game iki kanthi cara sing gampang lan nyenengake bakal mbantu bocah-bocah nyedhaki saben liyane lan ngatasi alangan rasa isin lan isin. Iku narik akeh bocah amarga mung bisa diucapake kanthi bisik, lan dheweke seneng banget.

Area dolanan kudu dadi gratis. Pilih pimpinan - lan supaya dheweke, alon-alon, teka menyang bocah-bocah lan bisik-bisikake jenenge ing kupinge, kanggo nanggepi, bocah-bocah kudu ngandhani dheweke. Sawise sawetara wektu, pimpinan kudu mandheg, banjur wiwit nyedhaki bocah-bocah maneh, saiki ora nyebut jenenge, nanging jenenge.

Kanggo complicate game, sampeyan bisa nggunakake opsi ing ngisor iki. Ajak fasilitator kanggo bisik-bisik ing kupinge sing paling apik ing kabeh kenangan ing urip, bisik-bisik babagan hobi favorit, jeneng buku favorit ...

"Namaku Avas, jenengmu sopo?"

Kanggo bocah-bocah umur sekolah menengah.

Game kasebut bakal mbantu bocah-bocah bisa ngerti saben liyane liwat pangembangan kemitraan. Siji peserta ngenalake liyane kanggo kabeh wong, nyoba nindakake kanthi cara sing paling ora biasa.

Wong lanang dipérang dadi pasangan lan sinau babagan informasi saben liyane sing kudu dieling-eling, banjur dadi crita cekak nanging asli kanggo kabeh perusahaan. Crita iki kudu ngemot informasi sing menarik lan nyenengake. Saben uwong dadi siji-sijine melu, ora ana sing kudu rumangsa ditinggal lan ditinggal. Asilé yaiku rasa perawatan lan perhatian sing nyenengake.

Dadi, saben bocah kudu milih pasangan sing paling ora kenal, lan nganakake wawancara singkat karo dheweke, sing kudu ngemot akeh pitakonan: ing ngendi sampeyan manggon, apa sing sampeyan senengi, sing kanca sampeyan, apa karaktermu, hiburan favoritmu...

Banjur peran pasangan diganti, lan sing ngrungokake wiwit takon. Akibaté, kabeh wong lanang njagong ing siji bunder gedhe lan saben makili perusahaan gedhe lan loropaken saka partner. Dheweke ngadeg ing mburi, nyelehake tangane ing pundhak lan ngandhani kanthi menarik babagan kabeh sing bisa dieling-eling.

"Lan kita duwe bensin ing apartemen, lan kepiye sampeyan?"

Kanggo umur SD.

Game kasebut ngarahake kanggo ngenali podho lan beda ing antarane bocah-bocah. Pungkasane, dheweke kudu yakin yen dheweke ora mung siji.

Saben wong kudu duwe kertas lan potlot.

Anak-anak dibagi dadi papat utawa telu, lan saben kelompok nggawe dhaptar sifat-sifat utawa barang-barang sing padha. Mungkin dhaptar iki bakal ngemot informasi manawa saben wong duwe sedulur tuwa, utawa warna mripat sing padha, utawa hiburan favorit, panganan favorit ... Tim sing bisa nulis luwih akeh pratandha kasebut ing wektu tartamtu menang.

"Sampeyan bata, aku bata, lan kabeh - omah umum!"

Kanggo bocah-bocah prasekolah.

Ing game iki, bocah-bocah ora kudu ngomong. Awak utamane melu, lan kanthi bantuan, bocah-bocah kudu ngrasakake pinunjul lan orisinalitase dhewe, ngrasakake rasa duwe klompok.

Mbebasake akeh papan kanggo dolanan lan wenehi saben bocah siji pertandhingan. Salah siji saka wong-wong mau miwiti game lan nempatno pertandhingan ing tengah kamar, sing nomer loro nempatake pertandhingan ing cedhak supaya bisa kontak. Banjur terus kanthi cara sing padha nganti kabeh pertandhingan dipasang ing lantai. Tetandhingan bisa ditata miturut plot sing wis dipikirake supaya gambar utawa gambar saka samubarang bisa dipikolehi.

Pertandhingan sing dilebokake ing lantai makili jinis sketsa, lan saiki kabeh bocah kudu nyelehake gambar sing padha karo awak ing lantai, lan saben wong kudu ndemek wong liya.

Nalika kabeh wong ing lantai dumunung ing cara sing cocog karo wong-wong mau, sampeyan kudu ngelingi lan ndandani posisi awak ing memori. Banjur kabeh padha tangi bebarengan, mlaku-mlaku ngubengi kamar kanggo sawetara menit, lan ing sinyal saka pimpinan, padha maneh njupuk posisi sing padha dikuwasani sawetara menit kepungkur.

Game iki mbantu mbukak struktur perusahaan, yaiku lampiran lan simpati sing didhelikake, amarga paling asring bocah nyoba njupuk posisi ing jejere wong sing luwih seneng komunikasi. Ing kene sampeyan uga bisa ngenali pimpinan ora resmi - wong sing bakal dikepung dening akeh wong lanang. Anak-anak sing isin bakal ana ing pinggir, lan sing luwih nemtokake luwih cedhak karo tengah.

Sampeyan bisa nggawe rumit game kanthi menehi tugas tartamtu: umpamane, kanthi menehi nyipta gambar obyek tartamtu saka jumlah awak - mobil, omah, lsp.


Yen sampeyan seneng fragmen iki, sampeyan bisa tuku lan ngundhuh buku ing liter

Ninggalake a Reply