Dolanan ruangan karo bocah-bocah

Umur 20 taun saiki kaget: kepiye carane bisa bosen nalika ora ana komputer, smartphone, tablet, utawa spinner? Kita mutusake kanggo ngelingi apa sing ditindakake bocah-bocah kasebut kanthi nyenengake lan nyenengake sawetara 30-XNUMX taun kepungkur.

Eling sing iki? Kita siyap kanggo bouncing liwat pita elastis biasa nganti pirang-pirang jam! Loro dicekel, sing nomer telu (utawa malah tim) mlumpat. Dheweke mlumpat kanthi cara sing beda-beda: kanthi giliran, kanthi salib, malah pola sing digawe saka tali elastis diapit karo sikil kita. Kabeh kasebut beda-beda, wiwit saka tungkak nganti gulu. Mesthi, ora kabeh wong bisa nahan sing terakhir. Biaya kesalahan larang: sampeyan kudu terus nyekel karet.

Apa mupangate: game, kaya sing saiki wis dingerteni, ketahanan kanthi sampurna, koordinasi obahe. Aku uga kudu nglatih katekunan, amarga kabisat mlumpat ora bisa dikuasai kanthi cepet! Butuh akeh latihan. Lan memori sing apik isih dibutuhake. Aturan game kasebut cukup rumit.

Napa dheweke lali: elinga yen umume sampeyan nyekel karet gelang sing padha. Ing peternakan, dheweke ora ana gunane. Lan sapa sing bakal nuduhake game kasebut marang bocah kasebut, yen ora sampeyan?

Ora, saiki sampeyan isih bisa ndeleng kandhang kanthi nomer ing promenade cedhak taman kanak-kanak. Nanging arang banget. Ing pelataran, klasik wis ora ditarik maneh. Mesakake. Sawise kabeh, ana kabeh kawicaksanan: dhisik, pencet kerikil rata ing sel sing dikepengini. Sawetara malah duwe kaleng polesan sing diisi wedhi. Dheweke mabur luwih apik. Banjur sampeyan uga kudu mlumpat tanpa kesalahan, kaya nalika mlebu nomer kasebut, lan Gusti Allah ngindhari, ngliwati kandhang!

Apa mupangate: pangembangan koordinasi gerakan, latihan aparatur vestibular - kabeh ana ing game sing apik banget.

Napa dheweke lali: mung ora ana sing nggambar klasik. Ana mobil ing pekarangan. Ing taman dolanan ana lapisan khusus sing nglindhungi awak dhewe kanthi cilaka, nanging sampeyan ora bisa nggambar apa-apa.

Geng rame ing plataran dipérang dadi rong tim: ana sing nendhang metu, sing liya nyingkir bal sing mabur. Dheweke ditabuh nganggo bal - yen sampeyan ninggalake situs kasebut lan entuk pangkat penonton. Sapa wae sing luwih suwe dadi raja. Bungah, nyenengake!

Apa mupangate: bouncer kanthi becik mompa ketahanan, lan reaksi cepet, lan koordinasi gerakan. Semangat tim, maneh, dadi wektu kompetitif.

Napa dheweke lali: sepisanan, maneh, ora ono. Sampeyan ora mlayu ing antarane mobil sing wis parkir. Lan yen sampeyan mlebu kaca pangilon? Sirahe bakal suwek. Kapindho, angel banget kanggo nglumpukake tim sing cukup gedhe. Dadi, apa sampeyan ngidini bocah umur enem taun mlaku-mlaku dhewe-dhewe? Kuwi padha. Lan nomer telu, obsesi karo keamanan bocah uga duwe peranan. Kepiye yen ana sing entuk bal ing sirahe? Nyatane, ora ana sing salah, dudu watu, nanging bal sing entheng. Nanging luwih gampang dilarang tinimbang nyenengake bocah sing wis tamparan.

Ing macem-macem papan, game iki diarani beda: boyar, chain. Nanging intine padha: rong tim, bocah-bocah padha jejeran ing rantai, nyekel tangan, ngucapake tembung-tembung sihir, lan… Salah sawijining "tim penyerang" mlayu menyang sisih liyane, nyoba ngethok rantai mungsuh lan ngrusak . Yen sampeyan sukses, sampeyan njupuk salah siji tim asing. Yen ora, sampeyan dhewe bakal tetep dadi tawanan mungsuh.

Apa mupangate: iki ora mung kegiyatan fisik kanggo sampeyan. Sawise kabeh, sampeyan kudu milih endi sing kacilakan supaya luwih bisa ngilangi rantai kasebut. Logika, pitungan, strategi lan taktik! Lan kerja tim maneh.

Napa dheweke lali: amarga alesan sing padha karo bouncer. Ora ono, tanpa traumatik. Sampeyan bisa ngilangi rantai kanthi efektif nganti nyuda dhengkul. Nanging nyenengake. Nanging iki dudu argumen maneh.

Ana pimpinan, ana tim. Presenter maca geguritan: "Segara kuwatir - siji, segara kuwatir - loro, segara kuwatir - telu, tokoh segara, beku ing papan kasebut." Utawa dudu segara, nanging olahraga, manuk - bisa uga ana tema. Sajak sajak lagi diputer, para peserta ngalih. Dheweke beku kanthi tembung "beku". Presenter nglewati wong sing wis mati, ndemek salah sawijine, lan ing kene ora kudu salah: nuduhake kanthi gerakan sapa sing sampeyan wis ngandhakake. Lan host kudu ngira. Yen sampeyan ngira salah, dheweke bakal tetep dadi pimpinan banjur pindhah menyang sing sabanjure. Sampeyan bisa ngira-ngira - pamuter lan presenter ngalih.

Apa mupangate: mbayangno apa sing nyenengake kanggo fantasi! Ing kene lan plastik, seni, lan katrampilan, lan pamikiran kreatif. Kacepetan pikirane - sawise kabeh, sampeyan kudu golek prekara kanthi cepet, langsung wae. Lan apa beban otot ing statis! Kita ora njupuk posisi sing kepenak, eling?

Napa dheweke lali: ora jelas. Mungkin bocah-bocah wis lali carane nggawe beku ing posisi siji wis suwe? Mungkin ora ana perusahaan? Utawa bisa uga dheweke ora duwe crita babagan game kasebut? Kita ngakoni - ora ana wangsulan.

Ing tangan presenter - ora kudu dering. Bisa uga kerikil biasa. Nanging kanggo kita, iki minangka cincin sing paling nyata. Sisane nyekel tangane nganggo prahu saengga ora bisa ditemokake manawa ana barang utawa tangane. "Dering" kasebut menyang siji wong. Nanging pisanan, presenter nglewati kabeh wong, pura-pura nyelehake cincin sing dikarepake ing telapak tangan kabeh wong. Banjur dheweke kandha: "Dering, cincin, metu ing teras!" Sing entuk mesti mlayu. Lan liyane - kanggo nyekel dheweke. Iki rame!

Apa mupangate: game mulang sampeyan ora mung tumindak kanthi cepet lan nemtokake, nanging uga njaga praupane. Pungkasan, sampeyan ora prelu menehi dering nalika nampa dering. Nglatih pangerten: coba coba tebak praupan wong liya sing nampa cincin kasebut lan sapa sing kudu dicekel.

Napa dheweke lali: game kasebut apik kanggo perusahaan gedhe. Ngumpulake kaya ngono ing udara seger, kaya sing wis dingerteni, angel banget. Kamar kasebut sempit kanggo dheweke. Yen mung gym ... Nanging ing endi bisa mlaku-mlaku sore.

Prayoga kita lenggah jejer. Ora dadi masalah apa. Apik yen ana toko. Ora - ing sisih kothak wedhi, bal, ban mobil lawas bakal dipateni. Lan kita ngrungokake kuping: kanggo detik yen werni mabur menyang sampeyan, sampeyan kudu ngerti manawa obyek sing jenenge host kasebut mbengok nalika mbuwang bal bisa dipangan utawa ora. Yen ya, sampeyan kudu nyekel bal. Yen ora, lawan maneh. Bajingan - njupuk timbal.

Apa mupangate: kacepetan reaksi sing ora larang regane. Lan kosakata. Sampeyan ora ngerti, dumadakan ana tanggane ngerti jeneng licik kanggo sing enak. Utawa, kosok baline, tanpa rasa. Lan dheweke duwe katrampilan kanggo nampa kekalahan pribadine kanthi mulya.

Napa dheweke lali: uga ora jelas. Sampeyan ora butuh akeh papan kanggo muter. Mungkin perusahaan maneh?

Mesthi, iki ora kabeh game. Ana uga "Aliran", "7 kerikil", "Perampok Cossacks", pertempuran ksatria ... Ya, isih akeh liyane. Nanging dolanan karo ibu iku mboseni, loro utawa telu uga. Kajaba iku, kanthi hujan es terus "aja mlayu", "pencet", "aja bengok-bengok" sampeyan meh ora bisa seneng game kasebut. Sampeyan ngerti, kayane anak-anak kita saiki wis kesepian banget. Dadi, luwih asring ngobrol ing jaringan sosial tinimbang urip nyata. Ya, dheweke njagong ing dolanan - ora ana sing butuh, kajaba mungsuh virtual.

Ninggalake a Reply