PSIKOLOGI

Yen sampeyan durung nyekel Pokémon, mesthine amarga sampeyan Pokémon. Ora, mbok menawa iki banget kategoris. Pokémon ora bisa ditemokake. Nanging pancen mokal kanggo nolak godaan kanggo ngerteni kenapa hobi iki ngrebut jagad iki lan apa akibate. Kita ing Psikologi mutusake kanggo nyukupi rasa penasaran kita kanthi ngowahi menyang ahli.

Adam Barkworth saka Stockport, Inggris duwe autisme. Saiki dheweke umur pitulas, lan limang taun kepungkur dheweke ora ninggalake omah lan arang banget melu kulawarga ing meja umum. Swara sing ora dikarepke, gerakan sing tiba-tiba, lan umume kabeh sing nglanggar tatanan sing ora owah sing wis ditetepake ing kamare, nyebabake serangan kuatir lan malah serangan panik ing dheweke.

Nanging ing awal Agustus, Adam njupuk smartphone lan lunga menyang taman cedhak kanggo nyekel Pokemon. Lan ing dalan, dheweke uga ngganti sawetara tembung (meh pisanan ing uripe!) Kanthi wong liyo - bocah wadon sing uga "mburu". Ibune Adam, Jen, ora bisa nahan luh nalika dheweke ngomong babagan iki: "Permainan iki mbalekake anakku. Nguripake Adam maneh."

Crita bab Adam ditampilake ing BBC TV, remen kabeh donya, lan, cukup kamungkinan, dadi iklan tambahan kanggo game Pokemon Go. Nanging, ora mbutuhake pariwara: luwih saka 100 yuta wong wis main. Ana, mesthi, akeh crita karo tandha ngelawan. A wong enom, fascinated dening nguber Pokemon, tak kenek mobil, cah wadon, kang game digawa menyang pinggir kali sepi, kesandung marang wong klelep ... Keuntungan lan cilaka temtu pantes diskusi. Nanging pisanan aku pengin ngerti apa jenis game iku, kang ndadekke sampeyan bali menyang urip lan nyurung sampeyan menyang brink pati.

Ora ana sing anyar?

Anehe, ora ana sing anyar ing Pokemon Go. Ya, ora kaya game komputer liyane, ora nyurung mati rasa ing ngarep monitor, nanging kegiatan fisik: kanggo nyekel Pokemon, sampeyan kudu mlayu ing dalan-dalan, lan "menetas" saka endhog (ana kamungkinan). - kanggo ngatasi sawetara kilometer. Nanging ora ana bukaan ing kene. "Nintendo, "wong tuwa" Pokemon, ngrilis konsol Wii 10 taun kepungkur, dirancang kanggo game aktif: gerakan pemain ing ruang nyata dikoordinasi karo acara virtual ing layar," ujare Yerbol Ismailov, psikolog sing nyinaoni popularitas. Pokemon Go.

Pancen ora adoh nalika kabeh wong sing sampeyan kenal, mung nguripake komputer utawa telpon, saingan kanggo gumunggung babagan sukses nyekel Pokemon.

Contone, main tenis ing Wii, sampeyan kudu ngayunake joystick kaya raket lan tindakake obahe mungsuh lan bal ing layar. "Augmented reality", sing gegayutan karo game Pokemon Go tegese nempatake Pokemon virtual ing antarane obyek kasunyatan fisik, uga ora katon wingi. Mbalik ing 2012, Niantic (pangembang teknis utama Pokemon Go) ngrilis game Ingress. "Sampeyan wis nggunakake kombinasi rong gambar - obyek virtual lan data saka kamera telpon - kanggo nggawe ruang game," ujare psikolog Natalia Bogacheva, spesialis ing game komputer. "Ing babagan obah ing kutha, mekanika game saka rong game iki meh padha."

Lan isi game ora anyar ing kabeh. Game komputer lan kartun sing nampilake «monster kanthong» (minangka tembung pokemon stands for — saka monster kanthong Inggris) wis dirilis wiwit 1996. Nanging mbok menawa iki salah siji saka Rahasia saka sukses. "Sasaran utama game kasebut yaiku wong enom ing umur 30 taun. Yaiku, mung wong-wong sing ngalami gelombang pertama Pokemon craze limalas taun kepungkur, - cathetan Yerbol Ismailov, - lan uga kenal karo sajarah lan alam semesta Pokemon. Intine, game kasebut narik kawigaten nostalgia kanak-kanak.

Aja lali media sosialsing saiki dadi habitat alam kanggo kita minangka donya nyata. Sepisanan, iku hard kanggo tetep adoh nalika kabeh kanca-kanca, siji mung kanggo nguripake komputer utawa telpon, vying kanggo brag bab sukses ing nyekel Pokemon. Lan kaping pindho, sukses kita dhewe ing game kasebut langsung nambah wewenang kita ing jaringan sosial. Kajaba iku, gambar sing dijupuk nganggo kamera smartphone Pokemon kartun ing lingkungan nyata katon lucu banget lan ngumpulake akeh "seneng". Serius, kanthi cara, stimulus.

Pengalaman paling luweh

Panjelasan liyane babagan popularitas game kasebut, miturut Natalia Bogacheva, yaiku keseimbangan kesederhanaan lan kerumitan sing ditemokake: "Game praktis ora perlu dipelajari. Ing bab mung sing bisa koyone angel ing kawitan «mbuwang» trap bal («Pokeballs»). Nanging ing sisih liya, ing tahap sabanjure sampeyan kudu nguwasani akeh trik lan trik.

Keseimbangan ditindakake antarane katrampilan lan tugas sing kudu ditindakake. Thanks kanggo iki, pamuter wis nyemplungaken ing negara «aliran» — panyerepan lengkap, nalika kita kelangan raos wektu, dissolve ing apa kita mengkono, nalika ngalami koyo kesenengan lan kepuasan.

Konsep "aliran" minangka pengalaman psikologis optimal dikenalaké dening psikolog Mihaly Csikszentmihalyi1, lan akeh peneliti nyathet yen kepinginan kanggo ngalami negara iki maneh lan maneh minangka salah sawijining motivasi utama kanggo para penggemar game komputer. Yerbol Ismailov setuju karo iki: "Nalika nyekel Pokemon, pemain ngalami emosi, meh euforia." Euforia iki ditambah karo aktivitas fisik sing dibutuhake ing game: beban kasebut ngrangsang produksi endorfin - hormon kabungahan.

Siji tanggapan kanggo telung panjaluk

Dadi, ana akeh alasan kanggo narik kawigaten umum karo Pokemon. Iku mung meh kabeh padha bisa kanggo game apa wae nalika nerangake diwasa. "Saiki kita nglampahi jumlah unprecedented wektu ing game dibandhingake karo jaman sajarah liyane,"Says psikolog Yevgeny Osin. – Carane nerangake? Yen kita ngelingi "piramida kabutuhan" Maslow, banjur adhedhasar kabutuhan biologis: keluwen, thirst ... Sadurunge, wong ngginakaken paling wektu lan energi kanggo gawe marem. Saiki kabutuhan kasebut ing negara maju cukup gampang dicukupi, lan kabutuhan psikologis saya tambah penting. Game kasebut bisa dadi respon kanggo panjaluk psikologis.

Salah sawijining teori motivasi ngenali telung kabutuhan psikologis utama, Evgeny Osin terus. "Ing teori tekad mandiri, kabutuhan pisanan yaiku otonomi, kanggo nggawe pilihan. Kabutuhan kapindho yaiku kompetensi, supaya bisa sukses ing sawijining perkara, kanggo nggayuh sesuatu. Lan sing nomer telu yaiku kabutuhan hubungan sosial, ing kontak karo wong liya.

Perlu pirang-pirang taun dandan diri kanggo dadi kompeten, dadi luwih sukses tinimbang wong liya. Game wis cukup minggu, utawa malah dina

Ora saben wong bisa nyukupi kabutuhan kasebut. Ing kasunyatan, contone, kita ora tansah nindakake apa sing kita pengin, amarga kita tundhuk kabutuhan utawa raos kuwajiban. Lan ing game kasebut, kita bisa nggawe jagad dhewe lan tumindak kaya sing dikarepake. Perlu pirang-pirang taun perbaikan diri kanggo dadi kompeten, dadi luwih sukses tinimbang wong liya. Game wis cukup minggu, utawa malah dina. "Game kasebut sengaja dibangun kanthi cara supaya kabutuhan prestasi tetep kepenak: yen tugas dadi angel banget utawa gampang banget, mula ora bakal menarik kanggo main," ujare Evgeny Osin, bali menyang ide kasebut. saka aliran: mung kerumitan tugas kuwi ing watesan saka kabisan kita, nanging ora liya njaba saka wong-wong mau - lan njedulake negara aliran.

Kesetaraan kesempatan

Sapa wae bisa uga ngerteni manawa game video ora menehi kontribusi kanggo komunikasi kanthi cara apa wae - lan kanthi mangkono nuduhake kemundurane. Ya, game digunakake kanggo ndherek kasepen fokus. Nanging sing kepungkur. Saiki, game multiplayer online ora mungkin tanpa komunikasi. Ngoyak mungsuh virtual (utawa mlayu saka wong-wong mau), pemain terus-terusan ing kontak kanggo berkembang strategi optimal. Asring komunikasi iki dadi nyata, lan ora mung loropaken.

Contone, pemain sing wis dadi pengusaha luwih seneng nyewa "kolega" saka tim game2. Game gabungan menehi kesempatan kanggo ngevaluasi ora mung katrampilan game, nanging uga linuwih, tanggung jawab, kapinteran mitra. Ana aspèk positif liyane kanggo passion kanggo game. Contone, game mbusak watesan gender lan umur. "Wong sing rapuh utawa bocah sepuluh taun ing kasunyatan ora bisa nglawan wong sing kuwat," ujare Yerbol Ismailov. "Nanging ing jagad maya bisa, lan iki minangka insentif tambahan kanggo muter." Natalia Bogacheva setuju karo iki: "Studi nuduhake yen kemampuan spasial, kayata orientasi ing peta utawa rotasi mental obyek telung dimensi, luwih dikembangake ing wong tinimbang wanita. Nanging kreteg game utawa jembatan sing longkangan.

Pemain sing wis dadi pengusaha luwih seneng nyewa "kolega" saka tim game

Pungkasan, kita kabeh kudu ngaso saka kasunyatan. "Kebutuhan iki luwih kuwat, luwih akeh beban jiwa ing saben dinten," ujare Natalia Bogacheva. "Wong enom urip ing kahanan sing durung mesthi dhuwur (nalika ora bisa prédhiksi kedadeyan utawa akibat saka keputusane) lan akeh informasi, lan jagad Pokemon gampang lan jelas, duwe kritéria sing jelas kanggo sukses lan cara kanggo entuk, supaya kecemplung ing bisa dadi cara unloading mental. .

Ora mung kaluwihan

Pranyata kita duwe kabutuhan mendesak kanggo game, lan iku ing kayata Pokemon Go. Apa sing apik lan ala sing ditemokake psikolog ing invasi Pokemon?

Kanthi plus, kabeh katon jelas. Game kasebut nanggapi kepinginan kita kanggo milih, dadi kompeten lan komunikasi. Kajaba iku, Pokemon Go apik kanggo awak, akeh ahli nutrisi nyaranake game iki minangka cara sing efektif kanggo ngobong kalori. Lan apa cons?

Resiko cilaka (sing, ayo dadi objektif, ana, sanajan sampeyan nyabrang dalan tanpa ngoyak Pokémon). Resiko Kecanduan (kang uga bisa kawangun ing hubungan kanggo game sembarang, lan ora mung kanggo wong-wong mau). "Yen game dadi stopkontak kanggo wong, sing ngijini sampeyan kanggo mulihake mental well-kang lan gain kekuatan kanggo urip, banjur iki malah duwe efek terapeutik," ngandika Evgeny Osin. "Nanging yen iki mung siji-sijine cara kanggo nyukupi kabutuhan, sing nyurung kabeh wilayah urip liyane, mula iki mesthi ala. Banjur tabrakan karo kasunyatan tambah akeh frustasi lan depresi. Wis gawe ketagihan.”

Nanging, minangka cathetan Natalia Bogacheva, kecanduan game komputer mung ana ing 5-7% pemain lan malah miturut prakiraan paling pesimis ora ngluwihi 10%, lan paling asring diamati ing wong-wong sing pisanan rawan kanggo prilaku gawe ketagihan.

Kecanduan game komputer mung ana ing 5-7% pemain, lan paling asring ing wong-wong sing wiwitane rawan prilaku gawe ketagihan.

Senjata rahasia manipulator?

Nanging ana siji risiko tartamtu sing digandhengake sacara eksklusif karo Pokemon Go. Game iki ngontrol tumindak wong ing donya nyata. Lan ing ngendi jaminan ora bisa digunakake dening manipulator, umpamane, kanggo ngatur kerusuhan?

Nanging, Natalia Bogacheva nganggep risiko iki ora serius banget. "Pokemon Go ora luwih mbebayani tinimbang rolas program liyane sing kasedhiya ing saben smartphone," dheweke yakin. — Game kasebut ora ngidini mung nggunakake sarana ing game kanggo ngirim akeh wong menyang panggonan tartamtu tanpa menehi kabar luwih dhisik ing sawetara cara liyane. Ora bakal mbantu nyebar umpan utawa Pokemon langka - mung ora bisa dideleng saka kadohan, amarga radius tampilan sing disedhiyakake ing game kasebut kira-kira siji kilometer saka lokasi pemain kasebut. Ing wektu sing padha, wilayah sing bisa nyekel Pokemon lan ngaktifake obyek game cukup gedhe supaya (paling ora ing tengah Moskow, ing ngendi aku bisa «mburu» sethithik) sampeyan ora mbebayani. Ing wangun saiki, game kasebut ora nyebabake risiko, nanging, sebaliknya, ngelingake babagan kasebut.

wilayah wates

Sawetara taun kepungkur, jagad edan amarga Angry Birds.. Lan banjur meh padha lali babagan. Paling kamungkinan, nasib sing padha nunggu Pokémon. Nanging isih ana siji prabédan penting. Pokemon Go minangka langkah kanggo nggabungake kasunyatan fisik lan virtual. Apa sing bakal dadi sabanjure, ora ana sing bisa prédhiksi dina iki, nanging mesthi bakal ana. Wis ana helm virtual sing ngidini kita ana ing tengah ruangan kosong kanthi yakin manawa kita ana ing pinggir segara utawa ing jero alas. Lan dina nalika piranti kasebut bakal dadi massa ora adoh. Uga wegah njupuk dheweke bali menyang kamar kosong. Lan, mbokmenawa, saiki wis wayahe psikolog mikir babagan iki.


1 M. Csikszentmihalyi “Alur. Psikologi pengalaman optimal "(Alpina non-fiksi, 2016).

2 J. Beck, M. Wade Carane generasi tukang game tansah ngganti lingkungan bisnis "(Pretext, 2008).

Ninggalake a Reply