3-6 taun: aktivitas sing ngrangsang otak!

3 kegiatan sing ngrangsang otak!

Aku mikir, mulane aku nyoba! Anak kasebut mlebu ing jagad kawruh liwat pengalaman lan manipulasi. Ing tembung liyane, liwat muter.

Pambuka catur, wiwit umur 5 taun

Apa bocah cilik banget bisa mlebu ing jagad catur? Sawetara guru tetep mamang, meksa nindakake perkara maneh wiwitan kanggo umur CP; liyane, adhedhasar pengalaman sukses ing sekolah nursery, pratelan sing bisa saka umur 3. Nanging siji bab iku cetha: cilik ora bakal sinau aturan Komplek game ing kedhip saka mripat. Ing klub, kita adaptasi lan kita licik, sajrone sesi kesadaran sing arang luwih saka telung puluh menit. Conto: kanggo nggugah minat bocah-bocah, dicritakake legenda sing ana gandhengane karo lair saka dolanan; kita miwiti karo jumlah suda pawns, kang mboko sithik nambah: lan, ninggalake aside konsep abstrak "checkmate", kita mung nyetel goal saka "mangan" pawns mungsuh (aspek game banget ngrangsang!). Utawa, supaya obahe dimangerteni, diwujudake kanthi mewarnai kothak nalika pemain enom maju ing papan catur kertas. The "buffs" mboko sithik nuduhake piyambak saged nangkep totoan lan muter game nyata.

Keuntungan : angel mbayangno kegiatan sing mbutuhake konsentrasi! Iki minangka kauntungan lan kerugian, amarga ora kabeh bocah bakal tundhuk karo latihan kasebut. Kaya ing olahraga, tujuane kanggo ngalahake mungsuh - nanging kanthi adil. Ora bisa ngapusi: sing paling pinter bakal menang. Dadi, kegagalan ngembangake logika lan strategi, wangkal lan wani kalah kanthi apik.

Apik ngerti : yen gagal ora dilindhungi undhang-undhang mung kanggo "hadiah", ora kanggo appreciate wong ora ndudohke sembarang kekirangan intelektual. Cukup prasaja, masalah rasa. Aja nyesel yen anak sampeyan wegah ngupayakake upaya sing dibutuhake kanggo ngakses jagad iki.

Sisih peralatan : malah yen ora penting, duwe game ing ngarep ngijini sampeyan kanggo kemajuan luwih cepet.

Awakening ilmiah, wiwit umur 5 taun

Lokakarya macem-macem diatur kanthi tema: banyu, panca indera, ruang, awak, gunung berapi, iklim, listrik… Eklektisisme iku penting! Nanging, tema sing ditangani tetep dipilih saka sing paling narik kawigaten para pamirsa enom. Ana sawetara sing rumit banget, sing bisa uga katon ora bisa diakses, nanging penutur duweni seni kanggo nggawe panjelasan kanthi jelas, tanpa uwal saka kaku sing paling ketat. Kadhangkala dheweke nggawa bocah-bocah menyang wilayahe liwat dongeng utawa legenda, sing njaluk imajinasi, narik perhatian lan nggawe dheweke kepenak.

Ora ana pitakonan ing kene ngundang peserta enom kanggo lenggah kanggo melu kuliah. Ngelingi kebutuhan kanggo demonstrasi konkrit (sing nganti saiki wis mimpin perkembangan psikomotor), dheweke diwenehi kesempatan kanggo mirsani fenomena lan nindakake eksperimen, tansah nggumunake lan nyenengake. Anak-anak nggunakake peralatan kinerja dhuwur kanggo iki sing mung atraktif karo dolanan sing paling canggih.

Keuntungan : ngelmu sing dipikolehi sinambi seneng-seneng luwih becik dieling-eling. Lan sanajan "amnesia bayi" (mekanisme memori bocah cilik sing mbusak kenangan saka kedadeyan limang taun pisanan urip) nyebabake bocah ilang data sing tepat, dheweke bakal ngerti yen sinau bisa nggawa. d 'kabungahan ageng. Apa mesin sing luwih apik tinimbang kesenengan? Pangertosan iki bakal tetep ana ing pikirane, kanthi jero menehi tandha cara mikir babagan sinau.

Saliyane konsentrasi, logika lan rasa nyuda, pengalaman lan manipulasi ngembangake ketangkasan lan delicacy. Adoh saka nyengkuyung kompetisi, lokakarya iki nyengkuyung semangat tim: saben wong entuk manfaat saka panemuan saben liyane. Kajaba iku, nalika manajer nyedhaki masalah lingkungan, dheweke ngurmati planet kasebut kanthi konkrit, amarga kita mung ngurmati apa sing wis kita kenal lan tresna.

Apik ngerti : lokakarya luwih kerep ditawakake "à la carte" ing wayah awan utawa minangka kursus mini tinimbang rapat mingguan ing saindhenging taun. Luwih praktis kanggo wong-wong sing bakal kesel banget utawa sing minat diwatesi kanggo tema tartamtu. Kanggo liyane, ora ana sing ngalangi supaya ora ngetutake program kasebut kanthi lengkap.

Sisih peralatan : ora ngrancang apa-apa khusus.

Multimedia, saka 4 taun

Bocah-bocah bisa sinau carane nangani tikus nalika umure isih enom (saka 2 setengah taun). Interaktivitas, sing ndadekake akeh wong diwasa dadi bingung, "cabang" langsung. Yen sampeyan duwe komputer ing omah, ora perlu ndhaptar anak ing bengkel multimedia mung kanggo nggarap ketangkasane: dhukungan sampeyan bakal cukup.

Nekani bengkel dadi menarik nalika bocah ngerti carane nggunakake alat kasebut lan bisa nyukupi lan miwiti nemokake macem-macem kegunaane.

Dadi apa sing kita lakoni karo komputer? kita main game pendidikan, asring banget imajinatif. Kita sinau babagan musik, lan malah kedadeyan yen kita "nggawe". Kita nemokake seni ing kabeh wektu lan kabeh negara, lan asring, kita improvisasi minangka seniman kanggo nggawe karya kita dhewe. Nalika ngerti maca, kita mbangun crita interaktif, biasane bebarengan. Lan yen sampeyan wis tuwa, sampeyan bakal melu ing jagad animasi sing apik banget.

Keuntungan : IT wis dadi penting. Dadi luwih supaya anak sampeyan cepet bisa njupuk kauntungan saka kemungkinan lan ngerti carane nggunakake kanthi cerdas. Internet uga mbukak jendhela kanggo donya, sing mung bisa nggugah rasa penasaran.

Workshop multimedia mbantu ngembangake responsif. Nanging, kanggo jinis kegiatan iki, ora perlu katrampilan olahraga utawa manual tartamtu. Mulane, ora ana risiko gagal, sing ndadekake bocah-bocah kuwatir.

Apik ngerti : IT iku mung alat, ora pungkasan ing dhewe. Nalika kita ora kudu dhemit, kita uga ora kudu mitologi! Lan utamane ora ngidini bocah ilang ing jagad maya. Yen sampeyan uga duwe kegiatan (fisik, utamane) sing ana ing kasunyatan, mula dheweke ora bakal ngalami risiko kasebut.

Sisih peralatan : ora ngrancang apa-apa khusus

Ing video: 7 Kegiatan sing kudu ditindakake ing omah

Ninggalake a Reply