PSIKOLOGI

Game seluler Pokemon Go dirilis ing AS tanggal 5 Juli lan dadi salah sawijining aplikasi sing paling diunduh ing Android lan iPhone ing saindenging jagad sajrone seminggu. Saiki game kasedhiya ing Rusia. Psikolog nawakake panjelasan kanggo iki dumadakan «pokemon mania».

We muter video game kanggo macem-macem alasan. Sawetara wong seneng game kothak wedhi ing ngendi sampeyan bisa mbangun jagad kanthi crita lan karakter sampeyan dhewe, sing liyane ketagihan ing game shooting sing sampeyan bisa ngeculake uap. Agensi Quantic Foundry, sing duwe spesialisasi ing analytics game, disorot enem jinis motivasi pemain sing kudu ana ing game sukses: tumindak, pengalaman sosial, skill, immersion, kreatifitas, prestasi.1.

Pokemon Go misale jek njawab kanthi lengkap. Sawise nginstal aplikasi, pamuter wiwit ndeleng «monster kanthong» (minangka tembung pokemon ing judhul stands for) liwat kamera smartphone, kaya-kaya lagi mlaku-mlaku ing lurung-lurung utawa mabur sak kamar. Dheweke bisa kejiret, dilatih, lan duwe perang Pokémon karo pemain liyane. Iku bakal koyone sing iki cukup kanggo nerangake sukses game. Nanging skala hobi (20 yuta pangguna ing AS mung) lan akeh pemain game diwasa nyaranake ana alesan liyane sing luwih jero.

Jagad enchanted

Semesta Pokemon, saliyane kanggo manungsa lan kewan biasa, didunungi dening makhluk sing duwe pikiran, kemampuan gaib (contone, napas geni utawa teleportasi), lan kemampuan kanggo berkembang. Dadi, kanthi bantuan latihan, sampeyan bisa tuwuh tank urip nyata kanthi bedhil banyu saka penyu cilik. Ing wiwitan, kabeh iki ditindakake dening para pahlawan komik lan kartun, lan para penggemar mung bisa empathize karo wong-wong mau ing sisih liya kaca utawa kaca buku. Kanthi tekane jaman video game, pamirso dhewe bisa reinkarnasi minangka pelatih Pokemon.

Teknologi kasunyatan sing ditambahake nyedhiyakake karakter virtual ing lingkungan sing kita kenal

Pokemon Go wis njupuk langkah liyane kanggo burem garis antarane donya nyata lan donya digawe dening bayangan kita. Teknologi kasunyatan sing ditambahake nyedhiyakake karakter virtual ing lingkungan sing kita kenal. Dheweke nglirik saka sudhut, ndhelikake ing grumbulan lan ing cabang-cabang wit, nyoba mlumpat langsung menyang piring. Lan interaksi karo wong-wong mau ndadekake wong-wong mau malah luwih nyata lan, nalisir kabeh akal sehat, ndadekake kita pracaya ing dongeng.

Bali menyang kanak-kanak

Perasaan lan kesan bocah cilik banget dicithak ing psyche kita supaya gema ing tumindak, seneng lan ora seneng bisa ditemokake pirang-pirang taun sabanjure. Ora ana kebetulan yen nostalgia wis dadi mesin budaya pop sing kuat - jumlah remake komik, film lan buku bocah sing sukses ora kaetung.

Kanggo akeh pemain saiki, Pokémon minangka gambar saka kanak-kanak. Dheweke ngetutake petualangan Ash remaja, sing karo kanca-kancane lan pet sing ditresnani Pikachu (Pokemon listrik sing dadi ciri khas kabeh seri), lelungan ing saindenging jagad, sinau dadi kanca, tresna lan ngurus wong liya. Lan mesthi, menang. "Pangarep-arep, impen, lan fantasi sing mbanjiri pikiran kita, bebarengan karo gambar sing akrab, minangka sumber rasa lampiran sing paling kuat," jelas Jamie Madigan, penulis Understanding Gamers: The Psychology of Video Games and Their Impact on People (Entuk) Tukang Game: Psikologi Video Game lan Dampake kanggo Wong sing Muter").

Telusuri "dheweke"

Nanging kepinginan kanggo bali menyang kanak-kanak ora ateges kita pengin dadi lemes lan ora duwe daya maneh. Luwih, iku uwal saka kadhemen, donya ranyono kanggo liyane - anget, kapenuhan care lan tresno. "Nostalgia minangka referensi ora mung kanggo masa lalu, nanging uga kanggo masa depan," ujare Clay Routledge, psikolog ing Universitas North Dakota (USA). – We are looking for cara kanggo wong liya – kanggo wong-wong sing nuduhake karo kita pengalaman, raos lan kenangan. marang awake dhewe”.

Konco kepinginan pemain kanggo ndhelikake ing donya virtual dumunung idaman kanggo kabutuhan banget nyata sing padha nyoba kanggo gawe marem ing urip nyata.

Wekasanipun, konco kepinginan saka pemain kanggo ngungsi ing donya virtual dumunung idaman kanggo kabutuhan banget nyata sing padha nyoba kanggo gawe marem ing urip nyata - kayata kudu ing kontak karo wong liya. "Ing kasunyatan ditambah, sampeyan ora mung tumindak - sampeyan bisa ngandhani kasuksesan sampeyan marang wong liya, saingan, pamer koleksi sampeyan," ujare pemasar Russell Belk (Russell Belk).

Miturut Russell Belk, ing mangsa ngarep kita ora bakal nganggep jagad maya minangka barang sing ora pati penting, lan raos kita babagan prastawa ing kono bakal dadi penting kanggo kita kaya perasaan kita babagan kedadeyan nyata. "Aku" kita - pikiran lan awak, kabeh sing kita duwe, kabeh hubungan sosial lan peran - mboko sithik nyerep apa sing ana ing "awan" digital.2. Apa Pokémon bakal dadi kewan anyar, kaya kucing lan asu? Utawa bisa uga, sebaliknya, kita bakal sinau luwih menghargai wong sing bisa dirangkul, dielus, dirasakake anget. Wektu bakal ngomong.


1 Sinau luwih lengkap ing quanticfoundry.com.

2. Panemu Saiki ing Psikologi, 2016, vol. 10.

Ninggalake a Reply